Online Activities
Here are upcoming EU Code Week open online activities that welcome participants. You can filter by language and month and, by clicking on “view” you’ll access all details on the activity and the contacts of the organisers. Enjoy!
Here are upcoming EU Code Week open online activities that welcome participants. You can filter by language and month and, by clicking on “view” you’ll access all details on the activity and the contacts of the organisers. Enjoy!
Showing 172 of 172 upcoming open online activities for all upcoming months
Code haftası kapsamında "Oyna, kodla, üret" temasıyla code.org platformuna giriş yapılarak öğrencilerimizin klasik labirent oyununu oynayarak farkındalıklarının kazanılması sağlanacaktır.
Code haftası kapsamında "Oyna, kodla, üret" temasıyla code.org platformuna giriş yapılarak öğrencilerimizin klasik labirent oyununu oynayarak farkındalıklarının kazanılması sağlanacaktır.
Code haftası kapsamında "Oyna, kodla, üret" temasıyla code.org platformuna giriş yapılarak öğrencilerimizin klasik labirent oyununu oynayarak farkındalıklarının kazanılması sağlanacaktır.
Code haftası kapsamında "Oyna, kodla, üret" temasıyla code.org platformuna giriş yapılarak öğrencilerimizin klasik labirent oyununu oynayarak farkındalıklarının kazanılması sağlanacaktır.
Für diesen Workshop könnt ihr euch mit eurer Schulklasse anmelden.
Achtung! Eine Anmeldung entspricht einer Anmeldung für eine ganze Schulklasse. Einzelanmeldungen sind nicht möglich.
In diesem Projekt werft ihr einen Blick hinter die Kulissen von Künstlicher Intelligenz und entdeckt spielerisch, wie KI funktioniert, wie Maschinen lernen und wo sie im Alltag zum Einsatz kommt. Wir entdecken die technologischen Grundlagen und überlegen, wie sich Menschen in ihrem Denken und Vorgehen von einer KI unterscheiden.
Zielgruppe
5.-6. Klasse
Material und Technik
Unsere Workshops sind hybrid, das heißt, wir schalten uns digital in eure Klasse dazu. Bitte stellt sicher, dass die technische Ausstattung vor Ort vorhanden ist: ein Präsentiermedium (wie ein Beamer, Apple TV mit Leinwand, Whiteboard oder ein interaktives Smartboard) und ein PC oder Laptop für die Videokonferenz. Pro Schüler*innne-Paar wird ein Tablet oder Laptop benötigt.
Für die Teilnahme am Workshop wird benötigt:
Laptops oder Tablets
Hier geht´s zur Anmeldung:
https://coding-for-tomorrow.de/code-week/
Kodowanie – zaprogramuj drogę
Zakodowane obrazki – pikselowe obrazki
Labirynt
Detektywi kodu – odczytaj tajną wiadomość
Pateikia ir apibūdina algoritmų, programų pavyzdžius iš kasdienės aplinkos
PartyRock - develop your AI literacy and create custom AI tools including interactive making apps, data analysis and image creation
«Το αρχικό μου έχασα και ψάχνω να το βρω,
είναι ένα και μοναδικό, όπως ακριβώς κι εγώ!»
Δραστηριότητες
1. Επιδαπέδιο πλέγμα 5x5: Σε ένα διαμορφωμένο επιδαπέδιο πλέγμα 5x5 υπάρχουν τα αρχικά γράμματα από τα ονόματα των παιδιών. Το κάθε παιδί γίνεται «ρομποτάκι» και καλείται να αναγνωρίσει το αρχικό του, να τοποθετήσει τα βελάκια με τη σωστή σειρά, να εκτελέσει τη διαδρομή και να φτάσει στο αρχικό του γράμμα.
2. Bee-Bot: Αφού τα παιδιά έχουν μάθει τις βασικές λειτουργίες της Bee-Bot, στην πίστα για την Bee-Bot τοποθετούνται τα αρχικά γράμματα από τα ονόματα των παιδιών. Κάθε παιδί σχηματίζει τον αλγόριθμο στη μελισσούλα, ώστε η Bee-Bot να φτάσει στο αρχικό του γράμμα.
3. Προγραμματισμός με κάρτες: Αντί για Bee-Bot, τα παιδιά χρησιμοποιούν κάρτες εντολών (μπροστά, δεξιά, αριστερά) για να «προγραμματίσουν» τον φίλο τους να φτάσει στο γράμμα.
4. Φωτόδεντρο: Στο Φωτόδεντρο, στη σελίδα «Σύνθετος προγραμματισμός ρομπότ» https://lor.photodentro.edu.gr/items/932d6ddb-ee29-464f-8038-65f2a4c52aa3/player, επιλέγουμε επίπεδο δαπέδου την Αλφαβήτα και για χαρακτήρα τον μαθητή. Προγραμματίζουμε σε προσομοίωση τον μαθητή να φτάσει στο αρχικό του ονόματός μας, είτε ατομικά είτε σε δυάδες.
5. Μοτίβα χρωμάτων και σχημάτων: Τα παιδιά παρατηρούν προσεκτικά μια ακολουθία από έγχρωμα γεωμετρικά σχήματα ή κύκλους. Αναγνωρίζουν τον κανόνα που επαναλαμβάνεται (αλγόριθμος) και καλούνται να σπάσουν τον κώδικα συνεχίζοντας το μοτίβο, επιλέγοντας τα σωστά σχήματα και χρώματα με τη σειρά.
6. Αποκωδικοποίηση - Σπάσε τον κώδικα: Τα παιδιά λειτουργούν ως «ντετέκτιβ» και χρησιμοποιούν έναν μυστικό κώδικα (υπόμνημα) που αντιστοιχίζει εικόνες ή σύμβολα με συγκεκριμένα γράμματα και αριθμούς. Μεταφράζοντας τα σύμβολα ένα προς ένα, αποκωδικοποιούν το κρυφό μήνυμα (π.χ. CODEWEEK 2026). Στη συνέχεια, γίνονται οι ίδιοι δημιουργοί και, ακολουθώντας αντίστροφα τον κώδικα, κωδικοποιούν το δικό τους όνομα, μετατρέποντάς το σε σχήματα.
7. Color by Code (Κωδικοποιημένος χρωματισμός): Σε μια φαινομενικά μπερδεμένη εικόνα, τα παιδιά αναγνωρίζουν τα κρυμμένα σύμβολα μέσα σε κάθε περιοχή. Συμβουλευόμενα τον πίνακα-κώδικα (όπου κάθε σύμβολο αντιστοιχεί σε ένα χρώμα), χρωματίζουν κατάλληλα τις περιοχές, αποκωδικοποιούν την εικόνα και αποκαλύπτουν ένα κρυμμένο γράμμα της Αλφαβήτας.
8. Λαβύρινθος με τη Bee-Bot:
Τα παιδιά καλούνται να βοηθήσουν τη Bee-bot να πλοηγηθεί μέσα σε έναν έντυπο λαβύρινθο. Σχεδιάζουν και επιλέγουν τη σωστή διαδρομή (αλγόριθμο) χωρίς εμπόδια, ώστε να οδηγήσουν με ασφάλεια τη Bee-Bot στην έξοδο, όπου την περιμένει το γράμμα-στόχος.
1. ΣΚΟΠΟΣ & ΣΤΟΧΟΙ ΔΡΑΣΗΣ
Καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης: Εισαγωγή στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού (αλγόριθμος, αλληλουχία εντολών, προσανατολισμός στο χώρο, εντοπισμός και διόρθωση σφαλμάτων - debugging).
Συναισθηματική Ενδυνάμωση & Γνωριμία: Αναγνώριση, ονομασία και διαχείριση των συναισθημάτων της πρώτης γνωριμίας (συστολή, ενθουσιασμός, χαρά, αίσθημα ασφάλειας και αποδοχής).
Συνεργασία Δικτύου: Καλλιέργεια του αισθήματος του «ανήκειν» σε μια ευρύτερη κοινότητα και ανταλλαγή θετικών μηνυμάτων μεταξύ των σχολείων.
2. ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΥΛΙΚΑ (ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗ)
· Ρομπότ Bee-Bot (στολισμένο ελαφρώς με χάρτινες κεραίες/φτερά ως «Μέλη η Βιβλιοαγαπώ»).
· Πίστα-Πλέγμα (τετράγωνα 15x15 εκ.) στο πάτωμα.
· 5 Αισθητηριακές Κάρτες Συναισθημάτων (Sensory Cards) τοποθετημένες στο πλέγμα (4 στις γωνίες και 1 στο κέντρο):
ΚΕΝΤΡΟ (Αφετηρία): Πορτοκαλί ανάγλυφο χαρτόνι με τη φωτογραφία του σχολείου: Ενθουσιασμός & Νέα Αρχή (Το Σχολείο μας).
Γωνία 1 (Πάνω Αριστερά): Μπλε τραχύ χαρτόνι/υλικό: Συστολή / Φόβος για το άγνωστο.
Γωνία 2 (Πάνω Δεξιά): Πράσινο ανάγλυφο πανί : Ηρεμία & Ασφάλεια.
Γωνία 3 (Κάτω Αριστερά): Κίτρινο μαλακό τσόχινο ύφασμα ή βαμβάκι ή πον πον : Χαρά & Χαμόγελο.
Γωνία 4 (Κάτω Δεξιά): Κόκκινο πομ-πομ ή ανάγλυφη καρδιά Αγάπη & Ομαδική Αγκαλιά.
Χάρτινες Κάρτες Εντολών Προγραμματισμού (Unplugged Arrows): Μπροστά, Πίσω, Δεξιά, Αριστερά.
Βήμα 1ο: Αισθητηριακή Εισαγωγή & «Ο Συναισθηματικός Κώδικας»
Τα παιδιά κάθονται γύρω από την αισθητηριακή πίστα, αγγίζουν τα 5 υλικά με τα χέρια τους και συμφωνούν στον Κοινό Συναισθηματικό Κώδικα Κινήσεων:
🟧 Πορτοκαλί (Κέντρο - Ενθουσιασμός): Σηκώνουμε τα χέρια ψηλά και κάνουμε ένα μικρό πηδηματάκι.
🔵 Μπλε (Συστολή/Φόβος): Σταυρώνουμε τα χέρια και μαζευόμαστε ελαφρώς.
🟢 Πράσινο (Ηρεμία): Παίρνουμε μια βαθιά, ήρεμη αναπνοή.
🟡 Κίτρινο (Χαρά): Χαμογελάμε πλατιά και κινούμε τα χέρια ρυθμικά.
🔴 Κόκκινο (Αγκαλιά): Δίνουμε μια ομαδική αγκαλιά στην τάξη.
Βήμα 2ο: Unplugged Προγραμματισμός (Σχεδιασμός Αλγορίθμου)
Η Αποστολή της Τάξης: «Η Μέλη ξεκινά από το Κέντρο (Το Σχολείο μας) γεμάτη ενθουσιασμό! Στη διαδρομή περνά από τη Συστολή (Μπλε), παίρνει Ηρεμία (Πράσινο), γεμίζει Χαρά (Κίτρινο) και καταλήγει στη μεγάλη Ομαδική Αγκαλιά (Κόκκινο) του Δικτύου!»
Τα παιδιά, σε ομάδες, επιλέγουν και τοποθετούν στο πάτωμα τα χάρτινα βέλη κατεύθυνσης στη σωστή σειρά, δημιουργώντας τον κώδικα της διαδρομής.
Βήμα 3ο: Εκτέλεση με τη Beebot & Βιωματική Κίνηση
Τα παιδιά προγραμματίζουν τη Beebot να εκτελέσει τις εντολές.
Καθώς η Beebot κινείται και σταματά σε κάθε συναισθηματικό σταθμό της πίστας, ΟΛΗ Η ΤΑΞΗ εκτελεί ταυτόχρονα την αντίστοιχη βιωματική κίνηση του κώδικα (π.χ. όταν η μέλισσα πατήσει στο Κόκκινο τετράγωνο, όλοι οι μαθητές αγκαλιάζονται).
Βήμα 4ο: Εντοπισμός & Διόρθωση Σφάλματος (Debugging)
Η νηπιαγωγός εισάγει επίτηδες έναν «λάθος κώδικα» στη Beebot, οδηγώντας τη μέλισσα εκτός πίστας.
Τα παιδιά παρατηρούν τη διαδρομή, εντοπίζουν το λάθος βέλος (bug) και το αντικαθιστούν με το σωστό (debugging) για να ολοκληρωθεί με επιτυχία η αποστολή.
Red Alert at the STEAM Headquarters! Captain Code is closely monitoring the global radars when an urgent, encrypted signal flashes from the heart of the African Savannah. Suddenly, a massive solar storm hits! The transmission weakens, the headquarters' screens freeze, and the digital message shatters into tiny, scattered pieces. In a split second, Captain Code hits the "PRINT" button, managing to save the bizarre code on paper just before the screen goes completely black.
But what do these strange symbols mean? Captain Code immediately calls his most trusted ally: Pixel, the STEAM TEAM's ultimate tech and decoding expert!
Pixel takes one look at the printout and brilliantly discovers the secret color "key" hidden within the symbols. However, the clock is ticking, and the message is too long! Pixel turns to our kindergarten classrooms with an urgent plea:
“Calling all young coders! This mission is too big for me to solve alone. I need your help! Grab your colors, read the secret symbols, and let's decode this message together to find out who is sending this message to Captain Code!”
ÖSFL & GAL ortaklığında Code Week kapsamında öğrencilerle kodlama ve dijital üretim odaklı etkinlikler düzenliyoruz. Katılımcılar, eğlenerek öğrenip yaratıcı fikirlerini teknolojiyle buluşturacak.
Talent Cup 2026, 10–25 Ekim tarihleri arasında ilkokul, ortaokul ve lise öğrencilerini yapay zekâ, kodlama ve dijital üretim etrafında buluşturan iki aşamalı bir yarışmadır.
İlk aşamada öğrenciler, kendi yaş gruplarına uygun platform görevlerini tamamlayarak algoritmik düşünme, araştırma ve yapay zekâ ile üretim becerilerini geliştirir. Tüm görevleri tamamlayan öğrenciler proje yarışmasına geçer.
Proje aşamasında ilkokul öğrencileri Scratch oyunu ve yapay zekâ destekli tanıtım afişi; ortaokul öğrencileri storyboard eşliğinde kısa film; lise öğrencileri ise kısa film ve yapay zekâ üretim akışı hazırlar. Böylece öğrenciler teknolojiyi yalnızca kullanmakla kalmaz, fikirlerini somut projelere dönüştürür.
Öğretmenlerin rehberliğinde yürütülen Talent Cup 2026, öğrencileri keşfetmeye, üretmeye ve çalışmalarını paylaşmaya davet ediyor.
Ayrıntılı bilgi: talentcup.org
Dein KI-Kompass – interaktiver KI-Workshop für Kinder von 10–14 Jahren: In 90 Minuten entdecken die Teilnehmenden, wie Künstliche Intelligenz funktioniert, was sie kann und wo ihre Grenzen liegen. Durch interaktive Übungen, kreative Aufgaben, Gesprächsimpulse und gemeinsame Reflexion setzen sie sich mit Chancen und Risiken von KI auseinander und lernen, KI-Ergebnisse kritisch zu hinterfragen und verantwortungsvoll mit KI umzugehen. Der Workshop findet live online statt, ist für kleine Gruppen konzipiert und erfordert keine Vorkenntnisse. Im Anschluss erhalten die Teilnehmenden ein Handout und eine Teilnahmebescheinigung.
Eskişehir İl Milli Eğitim Müdürlüğü öncülüğünde Oyna, Kodla, Üret temasıyla yürütülen etkinlik ile öğrenciler, Canva kullanarak seçtikleri bir konuya yönelik etkileşimli dijital oyun veya bilgi yarışması tasarlar. Etkinlikte soru-cevap yapısı, yönlendirme bağlantıları, sayfa geçişleri, görsel tasarım ve oyun akışı planlanarak temel oyun tasarımı mantığı uygulanır. Çalışma ile öğrencilerin yaratıcılık, dijital içerik üretimi, problem çözme Ortaokul ve tasarım odaklı düşünme becerilerinin geliştirilmesi amaçlanır.
Eskişehir İl Milli Eğitim Müdürlüğü öncülüğünde Oyna, Kodla, Üret temasıyla yürütülen etkinlik ile öğrenciler, farklı kültürlerden akranlarıyla ortak bir tema doğrultusunda kodlama ve dijital üretim çalışmaları gerçekleştirir. Etkinlik sürecinde ekipler; blok tabanlı kodlama, web araçları veya yaratıcı dijital uygulamalar kullanarak ortak mini projeler geliştirir ve çalışmalarını paylaşır. Çalışma ile öğrencilerin kodlama, iletişim, takım çalışması, kültürlerarası etkileşim ve dijital üretim becerilerinin geliştirilmesi amaçlanır
Eskişehir İl Milli Eğitim Müdürlüğü öncülüğünde Oyna, Kodla, Üret temasıyla yürütülen bu CodeWeek etkinliğinde; ilkokul, ortaokul ve lise öğrencilerinin, Eskişehir ölçeğinde ya da kendi okul çevrelerinde tespit edecekleri kentsel ve çevresel sorunlara karşı STEM metodolojisini uygulayarak yenilikçi çözümler üretmesi amaçlanmaktadır. Proje kapsamında programlama süreçlerinin; teknik bir uygulama olmanın ötesinde, veri odaklı bilimsel sorgulama ile mühendislik tasarım döngüsünü bütünleştiren disiplinler arası bir araç olarak konumlandırılması hedeflenmektedir. Bilimsel süreç basamaklarını takip edecek olan öğrencilerin; öncelikle gerçek dünya problemlerini kentsel parametrelerle gözlemleyerek veri toplaması, bu verilere dayalı olarak matematiksel mantık modelleri çerçevesinde çözüm stratejileri geliştirmesi ve nihayetinde tasarımlarını programlama dilleriyle dijital ürünlere dönüştürmesi planlanmaktadır. Hesaplamalı düşünme, problem çözme, veri okuryazarlığı ve sürdürülebilir şehir ekolojisine dair toplumsal sorumluluk bilinci geliştirmeyi hedefleyen bu süreç; öğrencilerin dijital prototiplerini somut birer proje çıktısı olarak sunacakları Eskişehir CodeWeek 2026 Dijital Sergisi ile sonlanacaktır.
Yıldırım Beyazıt Ortaokulu olarak öğrencilerimizle, kodlama haftası etkinliği olarak okul geneli öğrenci ve veli işbirliği içinde kodlamaya giriş etkinlikleri düzenliyoruz.
Στο πλαίσιο της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού Code Week 2026, οι μαθητές του Δημοτικού Σχολείου συμμετέχουν σε μια συναρπαστική περιπέτεια ως μικροί ντετέκτιβ του κώδικα! Μέσα από δραστηριότητες αποκωδικοποίησης, επίλυσης γρίφων και pixel art, ανακαλύπτουν τον κόσμο της υπολογιστικής σκέψης, αναπτύσσουν τη λογική και τη δημιουργικότητά τους και εξασκούνται στην επίλυση προβλημάτων. Με τη συνεργασία και τη φαντασία τους, καλούνται να αποκαλύψουν κρυμμένα μηνύματα και να λύσουν τα μυστήρια του κώδικα, μαθαίνοντας ότι ο προγραμματισμός μπορεί να είναι μια διασκεδαστική και δημιουργική περιπέτεια!
https://padlet.com/natoula/eucodeweek2026-be-a-code-detective-acvz9418wy3syubj
Code: cw26-GrLSV
Autumn Coding - cw26-luFoT
Our coding activity, themed around autumn, targets the 5– 9 age group; it aims to help students learn about autumn fruits and vegetables through pixel art while simultaneously developing their English language skills. The goal is to compile the students' work into a book suitable for preschool and primary school levels—thereby transforming it into both a learning outcome and a lasting resource.
Scheduled for October 10–25, 2026, this event features pixel coding activity pages created for various autumn vegetables (such as pumpkin, spinach, leeks, cauliflower, broccoli, cabbage, beets, celery, carrots, turnips, and radishes) as well as fruits (such as grapes, quinces, pomegranates, apples, and pears). The event will run continuously from October 10 to October 25.
Resource Link: https://drive.google.com/drive/my-drive
Autumn Coding - cw26-luFoT
Our coding activity, themed around autumn, targets the 5–8 age group; it aims to help students learn about autumn fruits and vegetables through pixel art while simultaneously developing their English language skills. The goal is to compile the students' work into a book suitable for preschool and primary school levels—thereby transforming it into both a learning outcome and a lasting resource.
Scheduled for October 10–25, 2026, this event features pixel coding activity pages created for various autumn vegetables (such as pumpkin, spinach, leeks, cauliflower, broccoli, cabbage, beets, celery, carrots, turnips, and radishes) as well as fruits (such as grapes, quinces, pomegranates, apples, and pears). The event will run continuously from October 10 to October 25.
Resource Link: https://drive.google.com/drive/my-drive
Atatürk Ortaokulu öğrencileriyle CodeWeek 2026 kapsamında “Yapay Zekâyı Kodluyoruz” etkinliği gerçekleştirilecektir. Etkinlikte öğrenciler Kodla Büyü Kod Haftası özel modülünü kullanarak yapay zekâ, veri, algoritma ve makine öğrenmesi gibi temel kavramları keşfedecek; Python kodlama diline giriş yaparak farklı kodlama görevlerini tamamlayacaktır. Yapay zekânın günlük yaşam, bilim, sağlık, sanat ve teknoloji alanlarındaki kullanım örnekleri incelenecek; yapay zekânın sınırları, hata yapabilme durumu, kişisel verilerin korunması ve güvenli yapay zekâ kullanımı konusunda farkındalık oluşturulacaktır. Etkinlik sonunda öğrencilerin algoritmik düşünme, problem çözme, kodlama ve dijital okuryazarlık becerilerinin desteklenmesi amaçlanmaktadır.
Milli Eğitim Bakanlığı 2026 yılı "Oyna, Kodla, Üret" teması kapsamında 9 ve 10. sınıf öğrencilerimizle "Hayalimdeki Dünyayı Tasarlıyorum" Kodlama Haftası 3D Tasarım etkinliği düzenlenecektir.