to Thursday, December 19, 2024 6:00 PM
Zimol-Maffei
Invite-only in-person activity
Italian
Via Abramo Massalongo 4, 37121, Verona, ITA
Attività laboratoriale di coding e AI con machine learning, face detection, object detection.
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Secondary school
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Basic programming concepts
Playful coding activities
Art and creativity
Visual/Block programming
Nearby upcoming activities:
"STEAM in Movimento: Dalla Curiosità alla Creatività Digitale"
Il progetto "STEAM in Movimento" offre un percorso graduale che parte dall’esplorazione del pensiero logico nell'infanzia fino alla progettazione e creazione di sistemi complessi nella secondaria di primo grado. Attraverso attività hands-on, strumenti tecnologici e risorse online, gli studenti acquisiscono competenze essenziali per il futuro digitale e scientifico.
Obiettivi generali:
Promuovere la creatività, il pensiero computazionale e la collaborazione.
Introdurre i concetti base di robotica, programmazione e scienze.
Esplorare l'arte digitale come strumento di espressione e innovazione.
Coltivare la curiosità per le discipline STEAM attraverso esperienze pratiche e ludiche.
target: Scuola infanzia, Primarie e Secondarie di primo grado
Proposte
Infanzia
1. Coding unplugged e movimento
2. Arte naturale
3. Musica e movimento
4. Racconti digitali semplici
Primarie
1. Geometria in movimento
2. Robotica e Coding all’aperto
3. Creazione di un erbario digitale
4. Racconti interattivi
5. Musica e coding
Secondarie
1. Mappe interattive e coding
2. Robotica in movimento
3. Arte digitale e fotografia
4. Racconti digitali interattivi
5. Musica elettronica con la natura
Attività di coding
Nel corso dell'anno scolastico durante il lavoro libero, gli alunni e le alunne lavoreranno con diversi materiali proposti dall'insegnante riguardo alle attività di coding. Nello specifico, gli alunni e le alunne in piccoli gruppi lavoreranno:
- utilizzando il Bee-bot (programmazione del robot secondo dei comandi da seguire con relativo controllo);
- utilizzando una griglia appositamente costruita nella quale ogni alunno riprodurrà dei comandi seguendo le istruzioni del compagno/della compagna (con relativo controllo);
- materiale didattico sottoforma di comandi specificatamente realizzato dall'insegnante su attività di coding da svolgere individualmente.
PROBLEMI DI GEOMETRIA PIANA CON SCRATCH
Risolvere problemi di geometria piana con Scratch (blocchi penna, variabili, operatori): perimetro, area, Teorema di Pitagora.
Classe 2D (Sc. Sec. I Grado)