to Friday, October 25, 2024 12:45 PM
Srednja škola Konjščina
Open in-person activity
Croatian
Matije Gupca 5, 49282, Konjščina, Krapinsko-zagorska županija, HRV
Tijekom 90-minutnog događaja povodom Code Week-a na temu "Primjena umjetne inteligencije u nastavi", koristit ćemo alate ChatGPT i Curipod. Učenici će se upoznati s osnovama umjetne inteligencije, dok će Curipod biti korišten za izradu interaktivne prezentacije na temu Etika u umjetnoj inteligenciji.
Program s alatima:
-
Uvod u umjetnu inteligenciju (15 minuta)
- Prezentacija o AI alatima poput ChatGPT-a, kako oni funkcioniraju i na koje načine se mogu primijeniti u različitim sektorima.
-
AI u obrazovanju (15 minuta)
- Prikaz primjene umjetne inteligencije u obrazovanju, korištenjem ChatGPT-a za rješavanje zadataka i pružanje podrške učenju.
-
Praktična radionica: Izrada AI modela i etička pitanja (40 minuta)
- Učenici će raditi s ChatGPT-om za stvaranje AI modela, a uz pomoć Curipoda izrađivat će prezentaciju na temu Etika u umjetnoj inteligenciji, gdje će istraživati sigurnosne i etičke aspekte korištenja AI-a.
-
Diskusija: Etika i AI (20 minuta)
- Kroz interaktivnu diskusiju i prezentaciju izrađenu putem Curipoda, učenici će razgovarati o etičkim izazovima i odgovornostima u korištenju umjetne inteligencije.
Ovi alati omogućit će učenicima da kroz praktičan rad istraže potencijal AI tehnologija te steknu svijest o važnosti etičkih pitanja u razvoju i korištenju umjetne inteligencije.
-
Secondary school
-
Artificial intelligence
Nearby upcoming activities:
Učenje osnov programiranja
Učenci se bodo učili osnov programiranja z vodenimi aktivnostmi na portalu: https://studio.code.org/
Lov na zaklad
Dejavnost "Lov na zaklad" je interaktivna igra za učence, ki spodbuja reševanje nalog, logično razmišljanje in sodelovanje v skupini. Učenci so razdeljeni v skupine, vsaka skupina začne na določeni lokaciji, kjer najdejo liste z nalogami. Na vsakem listu je poleg naloge tudi črka, ki jo morajo zapisati na poseben trak. Rešitev naloge pove skupini, kam naj se odpravi po naslednjo nalogo. Če odgovorijo napačno, jih rešitve vodijo na napačne lokacije, kar jih prisili, da premislijo o svojih rešitvah. Igra se zaključi, ko imajo vse črke. Učenci lahko na koncu rešijo še dodatno nalogo.
Namen dejavnosti: Namen igre je spodbujati timsko delo, razvijati sposobnost reševanja problemov in orientacije ter spodbujati učence k sodelovanju na zabaven in izzivalen način. Dejavnost povezuje gibanje z reševanjem nalog, kar učence dodatno motivira.
Programiranje brez računalnika
V sklopu projekta Inovativna pedagogika 5.0 bomo na Osnovni šoli Beltinci izvedli različne dejavnosti uvajanja temeljnih vsebin računalništva in informatike v 4. razredih. Dejavnosti bomo izvedli kot del hekatona projekta in internega hekatona grozda mentorske in partnerskih šol Pomurja.