to Tuesday, October 22, 2024 1:00 AM
JU Centar za slušnu i govornu rehabilitaciju Sarajevo
Open in-person activity
Bosnian
Centar za slušnu i govornu rehabilitaciju, Ulica Asima Ferhatovića 2, 71000, Sarajevo, Federacija Bosne i Hercegovine, BIH
Učenici će najprije nacrtati lik po želji na bijelom papiru. Zatim će svoje crteže oživjeti pomoću umjetne inteligencije. Učenici će u tu svrhu koristiti aplikaciju Animated Drawings(https://sketch.metademolab.com/). Navedena aplikacija temelji se na umjetnoj inteligenciji i računalnom vidu. Aplikacija će oživjeti njihove likove na način da će učenici sami odabrati što njihov lik radi (pleše, škače, hoda, maše...). Fotografiju likova i/ili učenika kako izrađuju likove učitelji/učiteljice postavit će na Padlet ploču za suradnju: https://osnovnaskolajulija.padlet.org/.../o-ivimo-crte-e... KÔD CODE WEEK 4 ALL: cw24-HQzKS
Ovom aktivnošću ćemo se pridružiti obilježavanju EU Code Week učenicma iz škole u Republici Hrvatskoj, koju organizira koleginica Kristina Čobanković i saradnici.
-
Primary school
-
Artificial intelligence
Longitude: 18.415697
Latitude: 43.872391
Geoposition: 43.8723907,18.4156971
Nearby upcoming activities:
.png)
Djevojčice u STEM-u
Tim od 4 djevojčice koje su osmi i deveti razred sudjeluju u aktivnostima vezanih za STEM tijekom cijele školske godine. U svibnju 2025. godine će svoje projekte predstaviti u RH u Ogulinu na događaju STEMograd.
.png)
IT girls dolaze u vaše škole
.png)
Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.
U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.
Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.
Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike