to Monday, October 21, 2024 10:30 AM
CEIP María Luisa Cañas (Pedro Muñoz)
Open in-person activity
Spanish
CEIP María Luisa Cañas, Calle de la Záncara 20, 13620, Pedro Muñoz, Ciudad Real, Castilla-La Mancha, ESP
La actividad "Juegos y desafíos basados en Pensamiento Computacional" es una actividad del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, , consistirá en que conozcan el pensamiento computacional y las dimensiones que desarrolla a través de juegos y retos. Tras haber practicado con diferentes retos, se realizará un pequeño concurso con desafios similares a los vistos a lo largo de la sesión. Toda la sesión se realizará con la ayuda de una clase preparada en LUMIO.
La actividad está pensada para llevarse a cabo con el tercer ciclo de primaria o el primer curso de secundaria. La actividad se puede implementar en una sesión, aunque en función de la edad y de las características del grupo pueden ser necesarias hasta dos sesiones.
Replicamos esta actividad desarrollada por el Servicio de Innovación y se lleva a cabo en el centro educativo CEIP "María Luisa Cañas" de Pedro Muñoz.
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Primary school
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Basic programming concepts
Unplugged activities
Nearby upcoming activities:
IA en el aula de 3º-4º de Educación Primaria
La actividad tiene como objetivo que los estudiantes de 3º y 4º de primaria se acerquen al concepto de la Inteligencia Artificial de una forma lúdica y comprensible. Se busca que comprendan qué es la IA, cómo se utiliza en el día a día (asistentes virtuales, robots, videojuegos) y cómo puede ayudar en tareas cotidianas. Además, reflexionarán sobre cómo deben relacionarse con la tecnología de manera responsable y ética.y ética.
"Minijuego con Mbot Ito"
La experiencia de aprendizaje "Minijuego con Mbot Ito" es una propuesta de formación del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, cuya finalidad consiste en desarrollar la imaginación, fomentar la selección de información y sobre todo crear una situación lúdica y educativa que fomente el protagonismo del alumnado implicado.
Por un lado, los desarrolladores, crearán tarjetas con preguntas y respuestas, diseñarán un tablero de juego con variantes de niveles y combinarán el mundo físico con el virtual a través del manejo de un robot programable, "conducido" con pulsadores de plastilina.
Por otro lado, los participantes, preverán cuál es el movimiento ideal del robot para llegar a su destino, prestarán atención a las preguntas, que intentarán resolver correctamente y disfrutarán de unos de los hándicaps generados al errar en las respuestas, pues puede que el robot pierda su trayectoria.
¡Lo veo! ¡Lo represento!¡Lo diseño!
En la asignatura de "Tecnología y Digitalización" para 2º ESO, los estudiantes explorarán la intersección entre la arquitectura tradicional y las nuevas tecnologías. A través de técnicas innovadoras de expresión gráfica y plástica, los alumnos visualizarán cómo podrían evolucionar las ciudades para ser más sostenibles y eficientes, mientras respetan el patrimonio arquitectónico existente.