to Friday, October 25, 2024 9:34 AM
OŠ Ivana Tišova
Open in-person activity
English
Omladinska ulica 4, 31402, Viškovci, Osječko-baranjska županija, HRV
Učenici 2., 3. i 4. razreda pišu poruke prijateljima koje potom kodiraju Cezorovom šifrom. Nakon poslane kodirane poruke, primaju svoju poruku koju potom dekodiraju.
- Primary school
- Unplugged activities
Longitude: 18.45668
Latitude: 45.34337
Geoposition: 45.34337,18.45668
Nearby upcoming activities:

Pronađi moj zadatak
Aktivnosti su planirane u 4 radne etape. Prvu aktivnost provode svi učenici individualno, a ostale aktivnosti su organizirane za rad u četiri skupine.
1. aktivnost - preoblikovanje Morseovog koda u binarni kod, šifriranje riječi i razbijanje šifriranih riječi (individualni rad)
2. aktivnost - razbijanje šifre i sastavljanje tekstualnih zadataka prema dobivenim skrivenim pojmovima - rad u skupinama, 4 različita zadatka
3. aktivnost - preoblikovanje brojevnog izraza u binarni kod i postavljanje u microbit - rad u skupinama
4. aktivnost - svi tekstualni zadatci (4 različita zadatka) su postavljeni na Digipad.
Skupine međusobno razmjenjuju programirane microbitove, razbijaju šifru (zadatak postavljen u binarnom kodu), rješavaju zadatak, fotografiraju ga i objavljuju na Digipadu kao slikovni komentar uz odgovarajući, već objavljen tekstualni zadatak.
.png)
Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.
U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.
Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.
Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike