to Thursday, October 17, 2024 10:00 AM
Srednja škola fra Andrije Kačića Miošića Ploče
Open in-person activity
Croatian
Tina Ujevića 5
Procijenjeno trajanje: 60 minuta
Dobna skupina: Učenici nižih razreda srednje škole
Ciljevi učenja, vještine i kompetencije: Učenici će naučiti kako raditi s blokovima, koristiti petlje i jednostavne funkcije za otklanjanje poteškoća i rješavanje problema.
Aktivnosti i uloge
Učenici: mogu raditi u paru ili samostalno zajedničko
Što vam je potrebno? Bit će vam potrebni prijenosno računalo i pametni telefon s operativnim sustavom Android i aplikacijom MIT AI2 Companion preuzetom iz trgovine aplikacija Play Store. Bit će vam potreban i Wi-Fi kako biste prijenosno računalo i pametni telefon mogli spojiti na internet. Kako biste se mogli prijaviti na internetsku stranicu MIT-a i spremati svoje projekte i završene aplikacije, bit će vam potreban Gmail račun.
Prostor za učenje: Školska učionica.
Opis aktivnosti:
Koristit ćemo gotov scenarij poučavanja iz baze.
-
Secondary school
-
Mobile app development
Longitude: 16.404129
Latitude: 45.080476
Geoposition: 45.08047631,16.40412899
Nearby upcoming activities:

Ulovi voće
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.
U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.
Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.
Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.

"Kodirajmo zajedno– Code Week u vrtiću"
U sklopu Europskog tjedna programiranja organiziramo tjedan aktivnosti i radionicu djece, roditelja i odgojitelja pod nazivom „Kodirajmo zajedno!“. Roditelji i djeca imat će priliku istražiti svijet programiranja kroz igru, pokret i kreativne izazove – bez upotrebe ekrana i tehnologije. Cilj nam je pokazati da programiranje ne znači samo rad na računalu, već da se osnove logičkog i algoritamskog razmišljanja mogu učiti i kroz svakodnevne igre i situacije.
Što ćemo raditi?
Pretvarati se u robote i programere – tko će bolje izvršiti zadatak?
Rješavati kodirane zadatke i staze s “tajnim blagom”
Crtati po uputama i stvarati jedinstvene “programske crteže”
I najvažnije – zabaviti se i povezati kroz igru
As part of the European Code Week, we are organizing a week of activities and a workshop for children, parents and educators called "Let's Code Together!". Parents and children will have the opportunity to explore the world of programming through play, movement and creative challenges - without the use of screens and technology.
Our goal is to show that programming is not only about working on a computer, but that the basics of logical and algorithmic thinking can also be learned through everyday games and situations.
What will we do?
Transform into robots and programmers - who will complete the task better?
Solve coded tasks and paths with "secret treasures„
Draw according to instructions and create unique "program drawings„
And most importantly - have fun and connect through play

Mačka lovi loptu
LOV NA BLAGO
Opis aktivnosti:
Učenici će u Scratchu napraviti igru Lov na blago. Igra će imati glavnog junaka (npr. robota) koji se kreće strelicama na tipkovnici i mora pronaći skriveno blago na karti punoj prepreka. Kada igrač dotakne blago, prikazat će se poruka "Bravo! Pronašao si blago!"
Cilj:
- Razvijati logičko razmišljanje i kreativnost kroz osnovno programiranje.
- Upoznati osnovne Scratch naredbe za kretanje, događaje i interakciju.
Koraci aktivnosti:
- Kratko upoznavanje s osnovnim elementima Scratcha.
- Pokazati primjer gotove jednostavne igre ili animacije.
- Učenici biraju svog glavnog junaka i izgled pozadine (npr. svemir).
- Razmisliti gdje će sakriti blago i kakve prepreke će staviti.
- Napraviti skripte za kretanje junaka.
- Postaviti pravilo: kada se junak dotakne blaga - promjena pozadine ili prikaz poruke.
- Dodati prepreke koje vraćaju junaka na početak ako ih dotakne.
- Igrati svoje igre i međusobno ih isprobati.
- Svaki učenik može ukratko opisati kako funkcionira njegova igra.