to Tuesday, October 31, 2023 12:00 AM
2nd Primary School of Xylokastro
Open in-person activity
Greek
Παλαιά Εθνική Οδός Κορίνθου-Πατρών 50, 204 00, Ξυλόκαστρο
Ήρθε ο Οκτώβριος και ανανεώνουμε το ραντεβού μας με την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα – EU Code Week. Το φετινό θέμα μας αφορά την «Παγκόσμια Ημέρα Ζώων» που γιορτάζουμε στις 4 Οκτωβρίου. Οι μαθητές και οι μαθήτριες όλων των τμημάτων του σχολείου θα ασχοληθούν με διασκεδαστικές αλγοριθμικές, προγραμματιστικές και ρομποτικές δραστηριότητες, προκλήσεις και παιχνίδια με αντικείμενο τα ζώα. Βασικός στόχος είναι τα παιδιά να καλλιεργήσουν γνώσεις και δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης, προγραμματισμού και κωδικοποίησης, να διερευνήσουν και να επιλύσουν προκλήσεις και γρίφους με τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή αλλά και χωρίς (unplugged), να ευαισθητοποιηθούν σχετικά με τα ζώα, να επικοινωνήσουν και να συνεργαστούν με τους συμμαθητές τους και να διασκεδάσουν. «Let’s code with animals!»
October is here and we renew our appointment with the EU Code Week. Our theme this year is «World Animal Day» which is celebrated on the 4th of October. Students from all grades of the school will engage in fun algorithmic, programming, and robotic activities, challenges, and games about animals. The main goal is all students to acquire knowledge and skills in computational thinking, programming, and coding, to investigate and solve plugged and unplugged challenges and riddles, to become aware of animals, to communicate and cooperate with their classmates and have a lot of fun. «Let's code with animals!»
-
Primary school
-
Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Playful coding activities
Visual/Block programming
3D printing
Augmented reality
Motivation and awareness raising
Nearby upcoming activities:
Σούπερ ήρωες και ηρωίδες σε δράση
Στόχος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να καθοδηγήσουν έναν χαρακτήρα, σούπερ ήρωα ή σούπερ ηρωίδα, τον οποίο θα δημιουργήσουν, να ολοκληρώσει διάφορες αποστολές που απαιτούν βασικές δεξιότητες προγραμματισμού. Ο χαρακτήρας μπορεί να πάρει πολλές μορφές, όπως ένα αγόρι, ένα κορίτσι, ένας εξωγήινος, ένα ζωάκι ή ακόμα και ένα φρούτο, και θα κινηθεί σε φυσικό, έντυπο ή ψηφιακό περιβάλλον, αντιμετωπίζοντας εμπόδια και γρίφους που απαιτούν λύσεις.
Τα παιδιά θα αποκτήσουν βασικές γνώσεις προγραμματισμού μέσα από δραστηριότητες unplugged ή χρησιμοποιώντας οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, όπως το ScratchJr (για Α-Γ τάξεις), Scratch (για Δ-ΣΤ τάξεις) και, σε ορισμένες περιπτώσεις, ρομποτικά κιτ. Θα δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους, θα σχεδιάσουν τους κόσμους περιπέτειας, τα σενάρια και τις εντολές κίνησης, βοηθώντας τον χαρακτήρα να πλοηγηθεί σε λαβύρινθους, ζούγκλες ή ό,τι άλλο επιθυμούν. Κατά τη διάρκεια των αποστολών, τα παιδιά θα τον καθοδηγούν να συλλέγει αντικείμενα ή να αλληλεπιδρά με άλλα ψηφιακά πλάσματα. Κάθε αποστολή προσθέτει και ένα επίπεδο πρόκλησης, αναπτύσσοντας έτσι την ικανότητά τους στην επίλυση προβλημάτων και την αλγοριθμική σκέψη.
Στο τέλος, οι μαθητές/τριες θα παρουσιάσουν τις δημιουργίες τους, εξηγώντας πώς ο κώδικας που έγραψαν βοήθησε τον χαρακτήρα να ολοκληρώσει την αποστολή του. Μέσα από αυτή την ευχάριστη και εκπαιδευτική διαδικασία, οι μαθητές/τριες αποκτούν αυτοπεποίθηση στον προγραμματισμό και γίνονται οι «μικροί ήρωες και ηρωίδες του κώδικα».
ΕΓΩ ΕΙΜΑΙ ΕΓΩ ΚΙ ΕΣΥ ΕΙΣΑΙ ΕΣΥ
Τα παιδιά επιλέγουν από 3 κρυφές κάρτες που εικονίζουν μια κωδικοποιημένη ερώτηση για τον εαυτό τους. Στη συνέχεια με βελάκια σχηματίζουν στην πίστα της beebot τη διαδρομή για να βρουν την κάρτα που επέλεξαν. Έπειτα προγραμματίζουν την beebot, για να φτάσει στην κάρτα. Όταν η beebot φτάσει στην κάρτα πρέπει να την αποκωδικοποιήσουν και να μιλήσουν για αυτό στο οποίο αναφέρεται η κάρτα που επέλεξαν.
Η δική μας ανθοδέσμη
Οι μαθητές σε ομάδες ή ατομικά, με βάση τον πίνακα "ΤΑ ΗΛΙΟΤΡΟΠΙΑ" του Ολλανδού ζωγράφου Βίνσεντ βαν Γκογκ δημιουργούν με κώδικα τη/τις δική-ές τους ανθοδέσμη-ες.
Αρχικά παρατηρούν τον πίνακα και τον αναλύουν για τις τεχνικές, υλικά, τεχνοτροπίες που χρησιμοποίησε ο ζωγράφος.
Έπειτα συζητούν και ξεχωρίζουν τα μέρη των ηλιοτρόπιων (σπόροι, πέταλα, βλαστός/μίσχος, φύλλα). Ο/η εκπαιδευτικός δείχνει και τις αντίστοιχες καρτέλες (υπάρχουν στο padlet/υλικά).
Αποφασίζουν ανά ομάδα ή ατομικά ποια λουλούδια θα δημιουργήσουν στο δικό τους βάζο και με ποια υλικά. Για παράδειγμα παπαρούνες ή μαργαρίτες ή τουλίπες κα. κατασκευάζοντάς τα ή με χαρτόνι ή με υλικά της φύσης ή ανακυκλώσιμα υλικά ή lego κα.
Κάθε ομάδα ή μαθητής τοποθετεί τις καρτέλες για τον κώδικα που θέλει να χρησιμοποιήσει ώστε να συνθέσει τη/τις δική-ές τους ανθοδέσμη-ες. Έχοντας μπροστά του ένα βάζο είτε με χαρτόνι είτε ζωγραφισμένο είτε με όποιο άλλο υλικό που επιθυμεί δημιουργεί τον κώδικα με τις καρτέλες. Για παράδειγμα:
ΜΙΣΧΟΣ - ΜΙΣΧΟΣ - ΜΙΣΧΟΣ - ΣΠΟΡΟΙ - ΣΠΟΡΟΙ - ΣΠΟΡΟΙ - ΠΕΤΑΛΑ -
ΠΕΤΑΛΑ - ΠΕΤΑΛΑ - ΦΥΛΛΑ - ΦΥΛΛΑ - ΦΥΛΛΑ - ΦΥΛΛΑ - ΦΥΛΛΑ - ΦΥΛΛΑ.
Αφού έχει φτιάξει τον κώδικα που επιθυμεί τοποθετεί τα υλικά και το είδος του λουλουδιού που έχει αποφασίσει να συνθέσει μέσα στο βάζο. Αν έβαλε, όπως παραπάνω 3 φορές το μίσχο θα ζωγραφίσει/τοποθετήσει τρεις μίσχους στο βάζο, έπειτα τρεις κύκλους σπόρων κ.ο.κ.
Τέλος, οι πίνακες που δημιουργήθηκαν παρουσιάζονται σε έκθεση είτε στον χώρο του σχολείου είτε εκτός στη σχολική κοινότητα.