to Tuesday, October 4, 2022 2:00 PM
DIGIT srl alessandro.bogliolo@uniurb.it
Open online activity
Italian
Procida, Napoli, ITA
CodyTrip è una vera gita, online. L’età target consigliata va dai 7 ai 14 anni, indicativamente dalle seconda elementare alla terza media. Il programma è molto intenso ed è strutturato per creare al meglio l’atmosfera di una gita scolastica, ma le attività sono calendarizzate in modo da consentire agli insegnanti di decidere quali proporre alla classe, qualora ritengano eccessivo seguirle tutte.
Il 3 e 4 ottobre 2022 saremo a Procida (capitale della Cultura) e a Napoli per un viaggio alla scoperta del mare, in compagnia del biologo marino Roberto Danovaro e della disegnatrice Disney Michela Frare di Generazione Oceano.
CodyTrip è dedicato alla festa dei nonni e il 2 ottobre faremo un'anteprima in cui i bambini potranno invitare i nonni e le famiglie a partecipare alla gita nei due giorni successivi.
Grazie alla collaborazione con il progetto Neoconnessi, CodyTrip offrirà occasione di alfabetizzazione digitale intergenerazionale!
La partecipazione è gratuita.
Le classi che partecipano alla gita sono invitate ad inserire l'attività sulla mappa a proprio nome!
Tutti i dettagli sono disponibili nel sito web dell'evento:
https://codemooc.org/codytrip-2022-procida
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Primary school
Secondary school
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Other
Unplugged activities
Motivation and awareness raising
Nearby upcoming activities:
Correndo col tempo
Quest' anno i bambini di cinque anni della scuola dell'infanzia della sezione D, sullo spunto offerto dal filo conduttore del progetto di orientamento" Il tempo intorno a noi", la favola " Alice nel paese delle meraviglie" e, soprattutto dalle molteplici attività di orientamento spaziali per acquisire un buon senso di lateralità e consolidare le abilità di grafomotricità, hanno previsto un percorso di coding unplugged e non, volto a facilitare il perseguimento di tali obiettivi in modo divertente e facilitato dalla narrazione delle varie peripezie della coraggiosa e temeraria Alice.
Abbiamo iniziato con l'esecuzione di semplici percorsi a tema vario svolti in prima persona su un reticolo costruito in classe, quindi ripetuti graficamente con varie tecniche; si è poi passati all'utilizzo delle beeboot; infine si è ripetuto il gioco su reticolo, con l' interpretazione di alcuni personaggi della favola, per portare Alice fuori dalla tana del Bianconiglio . Il percorso è stato anche realizzato con l'uso delle tabelle, su la digitalb board ed espletato con utilizzo di frecce direzionali poste in una leggenda precedentemente elaborata.
L'IA in classe
Attività di Intelligenza Artificiale e Coding con code.org e pictoblox ai e le sue estensioni per il machine learning, bias dell'AI, computer vision
A code for sustainable development#coDeAmicis
Attività, giochi ed elaborati di coding e di robotica educativa ispirati agli obiettivi dell'Agenda 2030 e allo sviluppo sostenibile. Destinatari: alunni della scuola dell'Infanzia, della Primaria e della Secondaria di I Grado