to Sunday, October 3, 2021 5:00 PM
Gymnasium Vukovar, Croatia, FabLab Zagreb, Croatia
Open in-person activity
Croatian
Zagreb - Centar, Grad Zagreb, HRV
Sudjelovanje uživo u sklopu trećeg Maker Faire Zagreba 2021. na Europskom trgu u Zagrebu 2. i 3.10.2021. Gimnazija Vukovar prezentira vlastiti mali vozni park od tri autića daljinski upravljana putem Bluetooth glasovnog i manualnog upravljanja te NRF24L01 komunikacijskog modula i Joystick-a. Vozila su temeljena na bežičnom prijenosu signala principom radijskog prijenosa čiji je utemeljitelj Nikola Tesla. U projektu je korištena oprema dobivena u donacijskom natječaju „Generacija NOW“ te financijska sredstva iz projekta. Vozni park mogu koristiti djeca s teškoćama u razvoju što ih čini ravnopravnim i aktivnim sudionicima odgojno-obrazovnog procesa koji poštuje njihove potrebe, mogućnosti i sposobnosti. Cilj je potaknuti djecu i mlade na rad sa Arduino tehnologijama kao jednim od kreativnih načina stjecanja novih znanja i vještina, budući iskorak iz poznatog u nepredvidivo vodi u novu pustolovinu pri čemu intuitivno znamo da će nas upravo to nepoznato dovesti do željenog cilja!
3rd edition of Maker Faire Zagreb will take place from October 2nd to 3rd on the European square (Europski trg).
In light of the COVID-19 situation, last year’s Maker Faire Zagreb 2020 took place in a limited form in the Nikola Tesla Technical Museum with the main event online – and exhibitors were given a chance to show their work, ideas and inventions in 3 minute videos. This year, we’re going physical!
Maker Faire is the biggest family festival of invention, creativity, resourcefulness and entrepreneurship, sponsored by the Maker Community Organization (USA). It is a gathering of technology lovers of all ages, including teachers, masters, hobbyists, members of the scientific community, engineers, science clubs, artists, students and commercial exhibitors.
-
Primary school
Secondary school
Higher Education
Post graduate students
Employed adults
Unemployed adults
Teachers
-
Basic programming concepts
Software development
Robotics
Playful coding activities
Motivation and awareness raising
Longitude: 15.97753
Latitude: 45.81313
Geoposition: 45.81313000000006,15.977530000000058
Nearby upcoming activities:

Programiranje s programom Scratch in Pišek
V sklopu poučevanja neobveznega izbirnega predmeta računalništva, na naši šoli otrokom predstavimo programiranje z delčki. Uporabljamo programa Pišek in Scratch. Otroci se naučijo osnov programiranja in algoritemskega razmišljanja.

Earth day Coding activities
As part of the eTwinning project “Coding in English”, we prepared coding activities for Earth day.
Objectives:
- students learn simple coding,
- students decipher the codes,
- students acquire basic programming skills,
- students know how to use the bee bot,
- students cooperate with each other.
Activity 1: Color by number
Each student gets a sheet with a picture with signs on it. Each sign corresponds to a specific color according to the color coding on the legend. Students have to color each box with the appropriate color to reveal the image in the picture.
Activity 2: Code breaker
Students have to decipher the codes by matching the pictures with the corresponding letters. They get three phrases related to Earth day.
Activity 3: Ecological Sudoku
Students play Sudoku with ecological content.
Activity 4: Bee Bot challenge
We created a chain of schools. Each school challenge the next one to find the hidden trash bin by using the coding route.
According to the order of their team, the students coded a route on a 4x6 grid.
The first team marked the start on the grid and sent it to the next team along with a path from the arrows to the hidde trash bin. This team used the bee bot to decode the path and find the spot where the trash bin was hidden. Then they sent their challenge to the next team. So at the end of the chain, each team decoded the challenge and put together their own challenge.
Link with the results:

Ulovi voće
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.
U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.
Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.
Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.