to Wednesday, October 14, 2020 4:00 PM
Gymnázium Viliama Paulinyho-Tótha, Martin
Open online activity
Slovak
Malá Hora 4065/3, 036 01, Martin, SVK
Poučný a zábavný workshop o tom ako pomocou PyGame zero rýchlo naprogramovať hru ATARI BREAKOUT. V prípade záujmu vyplnte formular https://docs.google.com/forms/d/1hu4Yo5YYERRzvCuduFB9pShNtJhvk9QPUqOC37UVSXY/edit?ts=5f831b65&gxids=7757
-
Secondary school
-
Basic programming concepts
Nearby upcoming activities:
Básnické umenie s podporou AI
Básnické umenie s podporou AI
Túto je možné absolvovať ako 1-hodinovú samostatnú aktivitu.
Kódovanie s poéziou ako súčasť učebných osnov informatikycs podporou lekcie zo stránky Code.org, ktoré sú určené na integráciu informatiky do iných predmetových oblastí, ako je matematika, ELA a prírodné vedy, v súlade so štandardmi CCSS, NGSS a CSTA.
Študenti budú animovať báseň s kódom, aby znázornili náladu básne. Prečítajú a zistia náladu básne. Potom nájdu zodpovedajúce efekty a obrázky, ktoré im pomôžu ilustrovať náladu básne. Nakoniec študenti použijú udalosti (kód) na ilustráciu zmeny nálady alebo naanimujú uvedenie nových obrázkov do básne.
Cézarova šifra
Ako sa šifrovalo za Cézara a ako sa šifruje dnes
Žiaci dozvedia, prečo je šifrovanie dôležité, a spoznajú jednoduché techniky prelomenia (alebo crackingu) tajných správ. Sami skúsia prelomiť správu zašifrovanú klasickou Cézarovou šifrou aj šifrou s náhodnou substitúciou.
Žiaci by mali pochopiť, že v čase výkonných výpočtových nástrojov je potrebné používať zložitejšie techniky šifrovania.
Programovanie s Ozobotmi.
Programovanie s Ozobotmi. Aktivity budú dlhodobejšie. Činnosť bude rozdelená na viacero aktivít. Najzákladnejšia bude prebiehať v týždni CodeWeek. Žiaci 5. ročníka budú pracovať s ozobotmi, oboznámia sa s kódovaním na papieri a doplnkoch k ozobotom (dráhy). V ďalšej fáze bude prebiehať spolupráca s vyučujúcimi biológie a výtvarnej výchovy. Zameraná bude na živočíchov a zvieratá žijúce v prírode v okolí. Žiaci vyrobia na výtvarnej výchove obleky zvierat, počas hodín informatiky pripravíme programovacie aktivity, napr.: Nájdi svoj domov, Prejdi bezpečne cez les.... Do nápadov zapojíme i žiakov.