Let's code!

Let's code!

From Monday, October 14, 2019 1:00 PM
to Friday, October 18, 2019 2:00 PM

C.R.A. Mestra Clara Torres

Invite-only in-person activity

Tui, Pontevedra, Galicia, ESP

La actividad se realizará con el alumnado de segundo ciclo de infantil en seis aulas pero tan sólo durante la hora de inglés (una hora semanal). El alumnado tiene edades comprendidas entre los 3 y 6 años. Objetivos: -Introducir la programación y la robótica en el aula. Temporalización: -Durante una hora, se llevará a cabo diversas actividades relacionadas con la programación y la robótica, todas ellas utilizando el juego como mecánica de aprendizaje. Desarrollo de la actividad: -El alumnado estará dividido en grupos e irán rotando por los diversas opciones: 1.-Pizarra digital interactiva: en parejas tratarán de iluminar a Lightbot en https://lightbot.com/hour-of-code.html 2.-Robot (2 Escornabots): en grupo de tres o cuatro, resolverán el tablero de juego preparado sobre el tema del proyecto del centro. 3.-Tablet (2): en parejas jugarán con Scratch Jr. y tratarán de crear una "Story"

    Pre-primary education
    Robotics Playful coding activities Visual/Block programming

Longitude: -8.64495
Latitude: 42.04857
Geoposition: 42.04857000000004,-8.644949999999938

Nearby upcoming activities:

Conmemoraciones a escena
Thu, Oct 24, 2024 1:41 AM

¿de que estamos hablando?

Una de las ACTIVIDADES que ofrece el VOLUNTARIADO es Escritura Creativa. Teniendo en cuenta que los textos que priorizamos durante este curso son los relativos al TEATRO, y que un momento para diseñar actividades específicas son las CONMEMORACIONES, proponemos desde la Biblio:

CONMEMORACIONES A ESCENA!

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UBBU Mentes Digit@is / @ulaDigital
Tue, Sep 17, 2024 6:41 PM

Projeto que tem como objetivo principal desenvolver o pensamento computacional dos alunos através de linguagens de programação baseadas em blocos (Scratch e ubbu). Promove o pensamento crítico e a literacia digital, capacitando os alunos para a utilização criativa e responsável das tecnologias digitais. Incentiva a cidadania digital segura, através de práticas como a criação de palavras-passe seguras e o respeito pelos direitos de privacidade e autor. Além disso, o projeto estimula a criatividade com a produção de artefactos digitais e utiliza a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para resolver problemas reais de forma colaborativa e interdisciplinar.