to Monday, October 22, 2018 12:00 AM
I. C. DD2 CASAL DI PRINCIPE
Other
Via Cavour, 20, Casal di Principe, CE, Italia
COSTRUZIONE DI FIGURE EQUICOMPOSTE E EQUIVALENTI
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Primary school
Secondary school
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Art and creativity
Game design
Motivation and awareness raising
Nearby upcoming activities:
A code for sustainable development#coDeAmicis
Attività, giochi ed elaborati di coding e di robotica educativa ispirati agli obiettivi dell'Agenda 2030 e allo sviluppo sostenibile. Destinatari: alunni della scuola dell'Infanzia, della Primaria e della Secondaria di I Grado
Caccia al percorso
Un'attività coinvolgente per ialunni di classi seconde del secondaria di primo grado, finalizzate ad imparare i comandi a blocchi è programmare un drone per seguire un percorso prestabilito in un ambiente sicuro, come una palestra o un’aula. Gli studenti, usando software di codifica a blocchi, pianificano il percorso del drone impostando comandi come decollo, direzione, velocità, rotazioni e atterraggio. Una volta programmato, ogni squadra testa il percorso, verificando che il drone segua la rotta senza errori. Successivamente, si organizza una gara tra squadre: vince chi completa il percorso in minor tempo e con maggiore precisione. Questa attività favorisce il pensiero logico, la collaborazione e l’apprendimento divertente della programmazione.
Correndo col tempo
Quest' anno i bambini di cinque anni della scuola dell'infanzia della sezione D, sullo spunto offerto dal filo conduttore del progetto di orientamento" Il tempo intorno a noi", la favola " Alice nel paese delle meraviglie" e, soprattutto dalle molteplici attività di orientamento spaziali per acquisire un buon senso di lateralità e consolidare le abilità di grafomotricità, hanno previsto un percorso di coding unplugged e non, volto a facilitare il perseguimento di tali obiettivi in modo divertente e facilitato dalla narrazione delle varie peripezie della coraggiosa e temeraria Alice.
Abbiamo iniziato con l'esecuzione di semplici percorsi a tema vario svolti in prima persona su un reticolo costruito in classe, quindi ripetuti graficamente con varie tecniche; si è poi passati all'utilizzo delle beeboot; infine si è ripetuto il gioco su reticolo, con l' interpretazione di alcuni personaggi della favola, per portare Alice fuori dalla tana del Bianconiglio . Il percorso è stato anche realizzato con l'uso delle tabelle, su la digitalb board ed espletato con utilizzo di frecce direzionali poste in una leggenda precedentemente elaborata.