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180008 Results

UVÜ - Online Gaming 25/26

Activities | 2026-06-27

UVÜ - Online Gaming 25/26

Im Rahmen der unverbindlichen Übung nehmen Schülerinnen und Schüler (10–14 Jahre) an schulischen eSports-Aktivitäten teil. Sie trainieren gemeinsam, messen sich in fairen Wettkämpfen und lernen digitale Sportkultur, Fairplay und Medienverantwortung kennen.

Kopie von Einführung ins Programmieren, APPs für iPads - UST

Activities | 2026-06-27

Kopie von Einführung ins Programmieren, APPs für iPads - UST

Programmieren von Apps am iPad

Kopie von Einführung ins Programmieren, APPs für iPads - OST

Activities | 2026-06-27

Kopie von Einführung ins Programmieren, APPs für iPads - OST

Programmieren von Apps am iPad

Verwendung von Scratch, Snap! für die Vermittlung von Progammierkenntnissen

Activities | 2026-06-27

Verwendung von Scratch, Snap! für die Vermittlung von Progammierkenntnissen

Im Informatikunterricht der fünften Klasse (Sekundarstufe II) zur Vermittlung von Programmkenntnissen die Programme Scratch und Snap! eingesetzt, statt einer textbasierten Programmiersprache. Damit erübrigt sich für Schüler das Suchen nach Syntaxfehlern.

Lego-Roboter

Activities | 2026-06-27

Lego-Roboter

Unverbindliche Übungen Lego-Roboter in den 2. Klassen

Lego-Roboter

Activities | 2026-06-27

Lego-Roboter

Unverbindliche Übungen Lego-Roboter in den 1. Klassen

Freigegenstand "Robotik und Coding"

Activities | 2026-06-27

Freigegenstand "Robotik und Coding"

Die MS Haiming bietet für alle Schulstufen einen Freigegenstand "Robotik und Coding" an, in der Schüler:innen mit programmierbaren Robotern arbeiten.

MS Teams für alle Schüler:innen

Activities | 2026-06-27

MS Teams für alle Schüler:innen

Die Schülerinnen und Schüler nutzen MS Teams als schulweite Lernplattform für Kommunikation, Aufgabenmanagement und digitale Zusammenarbeit.

Flipped Classroom 25/26

Activities | 2026-06-27

Flipped Classroom 25/26

Einsetzen des Konzepts von Flipped Classroom für einen Programmierkurs

schulweite Nutzung von Lernsoftware 25/26

Activities | 2026-06-27

schulweite Nutzung von Lernsoftware 25/26

Schulweit werden Lernprogramme wie Anton, eSquirrel und Helbling E-Zone verwendet und der Unterricht damit ergänzt

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