Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Inleiding tot Coding@Home
Introduction to Coding@Home

De verkenner
De verkenner is de eerste Coding@Home-activiteit. Beweeg de verkenner over het bord om het doel te bereiken na zoveel mogelijk vierkanten te hebben bezocht.

Rechts en links
Rechts en links is een wedstrijd- en teamspel. De twee teams werken samen om een route naar het doel uit te stippelen, terwijl ze erom wedijveren wie zoveel mogelijk van de aan hen gegeven kaartjes gebruikt: het gele team probeert zoveel mogelijk bochten naar links te leggen en het rode team zoveel mogelijk bochten naar rechts.

Blijf van mijn pad
Blijf van mijn pad is een wedstrijdspel met twee teams. Vanaf twee tegenoverliggende zijden van het bord stellen de twee teams paden samen die elkaar in de weg moeten gaan zitten. Het team dat voorkomt dat het andere zijn pad uitbreidt, wint.

Touwtrekken
Touwtrekken is een samenwerkings- en wedstrijdspel. Vanaf middenonderaan op het bord werken twee teams (geel en rood) samen om de bovenzijde te bereiken. Het gele team probeert de vakjes aan de linkerzijde te bereiken, terwijl het rode team de vakjes aan de rechterzijde probeert te bereiken.

De Verkenner zonder voetstappen
De verkenner loopt over het bord vanaf het startpunt naar het doel en probeert alle vakjes aan te doen. Terwijl de verkenner loopt, laat hij gekleurde voetstappen achter, die de robot in staat stellen de stappen te volgen door de kleuren te interpreteren. Het spel wordt nog intrigerender als de verkenner de voetstappen wegwerkt en alleen de kleuren overblijven.

Wandel zolang je kunt
Bij deze activiteit is het de bedoeling om zo lang mogelijk op het bord te blijven met behulp van kleuren in plaats van voetstappen. De activiteit wordt moeilijker als de bewegingsvrijheid toeneemt.

Cody en Roby
Dit is een rollenspel met Cody de programmeur en Roby de robot. In de video worden de kaarten van CodyRoby voorgesteld en die gaan we nu gebruiken om de bewegingen op het bord te bepalen. Cody zal deze kaarten gebruiken om Roby instructies te geven over hoe hij over het bord moet bewegen.

De toerist
Met de CodyRoby-kaarten kunnen twee teams elkaar uitdagen om zo snel mogelijk de reeks instructies te vinden waarmee de toerist voorbij alle monumenten komt die ze wil bezoeken

Vang de robot
"Vang de robot" is een competitief bord of vloerspel tussen twee spelers of teams. De speler die de robot van de tegenspeler vangt door op het bord diens vakje te bereiken, wint. Doordat de spelers niet weten welke kaart ze trekken, moeten ze hun strategie voortdurend aanpassen.

De slang
De slang is een soort solitaire met CodyRoby-kaarten. Het doel van het spel is met de slang alle vakjes van het bord te bezoeken zonder dat de slang in zijn eigen staart bijt.

Verhalen vertellen
Vandaag gaan we verhalen vertellen! Gebruik de instructies van CodyRoby, de voetafdrukken van CodyFeet en de kleuren van CodyColour om de pionnen over het bord te sturen om een verhaal te vertellen. Verspreid de verschillende delen van het verhaal over het bord.

De twee slangen
Twee slangen bewegen met behulp van de CodyRoby-kaarten over het veld en proberen elkaar te blokkeren. De basisregel is eenvoudig: je kunt niet terug naar een vakje waar al een slang is geweest. De slang die het langst vrij kan bewegen is de winnaar.

Rondreis
De teams spelen om beurten. De eerste speler plant de heenreis en de tweede speler moet Roby terugbrengen naar het beginpunt. Dat lijkt makkelijk, maar dat is niet zo, vooral als je de zetten in je hoofd plant zonder Roby echt te verplaatsen...

Trefpunt
Deze keer plannen we onze zetten voordat we beginnen. De twee teams leggen kaarten op tafel om de reeks instructies te creëren waarmee hun respectieve robots bewegen, maar deze worden niet verplaatst tot een van de spelers “Start!” zegt. Op dat moment stoppen zij met programmeren en begint de actie. De speler die “Start!” zei, wint alleen als de twee robots, die de instructies van hun team uitvoeren, op hetzelfde vakje uitkomen.

Volg de muziek
Als de reeks programmeerinstructies zich regelmatig herhaalt, lijkt het alsof deze een ritme hebben. Als we aan elke instructie een geluid koppelen, kunnen we Roby met muziek sturen. Dat is precies wat we deze keer gaan doen. Ik maak een programma voor je met verschillende geluiden die voor verschillende instructies staan en jij verplaatst Roby over het bord door deze geluidsinstructies op te volgen.

Lekker kleuren
Kunnen we de robots zo over het bord laten lopen dat zij een tekening maken? Bij deze activiteit programmeren we pixel art, zeg maar afbeeldingen die uit blokjes bestaan, door vakjes van het bord in te kleuren, net als pixels op een scherm.

CodyPlotter en CodyPrinter
Wat is het verschil tussen een plotter en een printer? Dat ontdek je al spelend met dit programmeerspel, zonder dat je een computer nodig hebt!

Saaie pixels!/Met nummers
Als we Roby instructies geven om een vakje voor vakje, pixel voor pixel, een tekening te maken, ontdekken we dat we het een stuk interessanter kunnen maken door cijfers te gebruiken voor rijen waarin veel vakjes dezelfde kleur hebben. Computers doen precies hetzelfde...

Van code naar tekening
We hebben nu gezien dat we een tekening kunnen programmeren, vastleggen in code. Ik heb een tekening bedacht, en die omgezet in letters en cijfers, en die heb ik je gegeven. Bekijk nu de cijfers en letters, ontleed de code, en probeer mijn tekening na te maken.
Als je geïnteresseerd bent in meer snoerloze activiteiten of activiteiten in verschillende programmeertalen, robotica, micro:bit enz., bekijk dan de EU Code Weeks "Learning Bits" met videotutorials en lesplannen voor het basis-, lager- en hoger voortgezet onderwijs. Kijk ook op de pagina met hulpmiddelen van de EU Code Week voor leerlingen en leerkrachten