Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

Īsu videoklipu, pašdarinātu materiālu, mīklu, spēļu un kodēšanas izaicinājumu kolekcija ikdienas lietošanai ģimenē, kā arī skolā.

Coding@Home

ES programmēšanas nedēļas Coding@Home sērijas pamatā ir Urbino Universitātes un asociācijas CodeMOOCnet iniciatīva "Coding in famiglia" sadarbībā ar Rai Cultura. Coding@Home video autors ir Alesandro Bogliolo, Urbino Universitātes informācijas apstrādes sistēmu profesors,Itālijas ES programmēšanas nedēļas vēstnieks un visu vēstnieku koordinators, kā arī Digitālo prasmju un darbvietu koalīcijas valdes loceklis.

Lai veiktu darbības, jums nav nepieciešamas iepriekšējas zināšanas vai elektroniskas ierīces. Aktivitātes stimulēs skaitlisko domāšanu un izkops skolēnu, vecāku un skolotāju prasmes mājās vai skolā.

25:00

Iepazīšanās ar Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

Pētnieks

“Pētnieks” ir pirmā Coding@Home aktivitāte. Pārvietojiet pētnieku pa spēles laukumu, lai sasniegtu galamērķi, apmeklējot pēc iespējas vairāk lauciņu.

25:00

Pa labi un pa kreisi

“Pa labi un pa kreisi” ir gan sacensību, gan sadarbības spēle. Divas komandas sadarbojas, lai izveidotu ceļu uz galamērķi, sacenšoties, lai izmantotu pēc iespējas vairāk tiem piešķirto kāršu: dzeltenā komanda mēģina iekļaut pēc iespējas vairāk pagriezienu pa kreisi, bet sarkanā komanda mēģina iekļaut pēc iespējas vairāk pagriezienu pa labi.

25:00

Nost no mana ceļa

“Nost no mana ceļa” ir sāncensības spēle divām komandām. Sākot no spēles laukuma pretējām pusēm abas komandas veido ceļus, kas kavē viens otru. Uzvar tā komanda, kurai izdodas neļaut pretinieku komandai pagarināt savu ceļu.

25:00

Virves vilkšana

“Virves vilkšana” ir sadarbības un sāncensības spēle. Sākot no centra spēles laukuma apakšā, divas komandas (dzeltenā un sarkanā) sadarbojas, lai sasniegtu spēles laukuma augšu. Dzeltenā komanda mēģina sasniegt lauciņus kreisajā pusē, bet sarkanā komanda mēģina sasniegt lauciņus labajā pusē.

25:00

Pētnieks bez pēdām

Pētnieks apstaigā spēles laukumu no sākuma punkta līdz galamērķim, mēģinot apmeklēt visus lauciņus. Kamēr pētnieks staigā, viņš aiz sevis atstāj krāsainas pēdas, kas ļauj robotam viņam sekot, interpretējot krāsu nozīmi. Spēle kļūst vēl intirģējošāka, ja pētnieks noņem pēdas, atstājot tikai krāsas.

25:00

Aizej pēc iespējas tālāk

Šajā uzdevumā ir jāpaliek spēles laukumā pēc iespējas ilgāk, un tiek izmantotas krāsas, nevis pēdu nospiedumi. Palielinoties kustības brīvībai, spēle kļūst grūtāka

25:00

Kodijs un Robijs

Šī ir lomu spēle, kurā piedalās programmētājs Kodijs un robots Robijs. Video ir pastāstīts par “CodyRoby” kartītēm, ko turpmāk izmantosim, lai norādītu, kā pārvietoties pa spēles laukumu. Kartītes Kodijs izmantos, lai dotu Robijam norādes par pārvietošanos pa spēles laukumu

25:00

Tūrists

Izmantojot “CodyRoby” kartītes, divas komandas sacenšas, kura pēc iespējas ātrāk izveidos norāžu virkni, kas aizvedīs tūristu pie laukumā esošajiem pieminekļiem, kurus viņš vēlas apmeklēt

25:00

“Noķer robotu!”

“Noķer robotu!” ir galda vai grīdas spēle, kurā cenšas uzvarēt. Uzvar spēlētājs, kurš notver pretinieku komandas robotu, sasniedzot tā lauciņu. Spēļu kāršu nejaušības dēļ abām komandām ir pastāvīgi jākoriģē stratēģija.

25:00

“Čūska”

“Čūska” ir kas līdzīgs pasjansam, ko var spēlēt ar “CodyRoby” kārtīm. Spēles mērķis ir čūsku izvadīt pa visiem lauciņiem, neļaujot tai iekost sev astē.

25:00

Stāstniecība

Šāsdienas temats ir stāstniecība! Izmantojiet “CodyRoby” pamācību, “CodyFeet” pēdas nospiedumus vai “CodyColour” krāsas, lai vadītu figūras pa galdiņu un izstāstītu stāstu! Ap laukumu izmētā dažādas stāsta daļas.

25:00

Divas čūskas

Izmantojot “CodyRoby” kārtis, divas čūskas jāpārvieto pa laukumu tā, lai viena čūska kavētu otras čūskas pārvietošanos. Pamatnoteikums ir ļoti vienkāršs: nevari atgriezties lauciņā, kurā čūska jau ir bijusi. Uzvar tā čūska, kas spēj brīvi pārvietoties visilgāk.

25:00

Ceļojums turp un atpakaļ

Komandas izdara gājienus pēc kārtas. Pirmā komanda plāno turpceļu, bet otrai komandai Robijs ir jāatved atpakaļ sākumpunktā. Tas šķiet viegli, bet patiesībā nav, jo īpaši tad, ja kustības plāno tikai savā prātā, nepārvietojot Robiju...

25:00

Tikšanās vieta

Šoreiz gājienus izplānosim pirms spēles sākšanas. Abas komandas liek kārtis uz galda, lai secīgi izvietotu norādījumus, kas pārvietos viņu robotus, taču nekāda kustība nenotiek, līdz kāds no spēlētājiem nepasaka “Starts!”. Šajā brīdī programmēšana beidzas un sākas darbība. Spēlētājs, kurš teicis “Starts!”, uzvar tikai tad, ja abi roboti, katrs izpildot savas komandas norādījumus, nonāk vienā un tajā pašā lauciņā.

25:00

Seko mūzikai

Programmēšanas norādījumu secības periodiskā atkārtošanās atgādina mūzikas ritmu. Katru norādījumu saistot ar attiecīgu skaņu, mēs varam vadīt Robiju mūzikas pavadījumā. Tieši to mēs šoreiz darīsim. Es tev izveidošu programmu, izmantojot dažādas skaņas dažādu norādījumu atveidošanai, un tu pārvietosi Robiju pa laukumu, izpildot šos norādījumus, kas balstīti uz skaņu.

25:00

Iekrāso visu

Vai varam robotus pa laukumu vadīt tā, lai atstātie pēdu nospiedumi veidotu zīmējumu? Šajā spēlē spēlējamies ar kodēšanu un pikseļu mākslu — veidojam zīmējumus, laukumā iekrāsojot rūtiņas, tāpat kā ekrānā pikseļus.

25:00

“CodyPlotter” un “CodyPrinter”

Kāda ir atšķirība starp ploteri un printeri? To varēsi uzzināt, spēlējot šo kodēšanas spēli bez datora.

25:00

Apnicīgie pikseļi!/Izmanto skaitļus

Dodot Robijam norādījumus veidot attēlu rūtiņu pēc rūtiņas, pikseli pēc pikseļa, atklājam, ka, ja cita citai blakus ir daudzas vienādas krāsas rūtiņas, varam izmantot skaitļus, lai būtu interesantāk. Dators dara to pašu...

25:00

Pārvērs kodu attēlā

Tagad esam uzzinājuši, kā izveidot kodu, pēc kura var uzzīmēt attēlu. Esmu izdomājis zīmējumu, un man ir kods, pēc kura šo zīmējumu var pārvērst burtos un ciparos, ko es tev iedevu. Izmanto šos burtus un ciparus, lai zīmējumu atjaunotu.

Ja jūs interesē aktivitātes, kas nav saistītas ar programmēšanu, vai aktivitātes dažādās programmēšanas jomās, piemēram, valodas, robotika, micro:bit, iepazīstieties ar ES programmēšanas nedēļas “Mācību bitiem” ar video pamācībām un stundu plāniem sākumskolām, pamatskolām un vidusskolām. Apskatiet arī ES programmēšanas nedēļas Mācies un māci resursos, kur varat atrast bezmaksas, augstas kvalitātes resursus no visas pasaules skolotājiem un skolēniem.