Programação em Scratch- jogo "limpa os oceanos"

From Tuesday, November 5, 2024 7:27 PM
to Friday, January 31, 2025 7:27 PM

AE de Sá de Miranda

Open in-person activity

Portuguese

Rua do Cimo da Vila, 4700-693, Palmeira, Braga, PRT

Os alunos do 2º Ciclo e os que frequentam o clube da ciência da computação, estão a realizar um jogo em scratch, cujo objetivo é limpar os oceanos.

    Primary school
    Basic programming concepts

Nearby upcoming activities:

A brincar, a brincar... aprendo a programar
Mon, Oct 14, 2024 9:00 AM

Com o objetivo de desmistificar a programação e de mostrar que qualquer pessoa pode aprender o básico, de forma divertida, promovemos, na Biblioteca Escolar e/ ou em sala de aula, em parceria com ela, a dinamização da "Hora do Código" a partir da data da EU Code Week e até ao dia 17 de dezembro. 

Para além disso, desafiamos os alunos mais novos (12-13 anos) a coriografar a Dança da Semana Europeia da Programação e a mostar a sua performance no palco da Biblioteca Escolar.

 

Tecnologias de IA para proteção de espécies
Mon, Oct 14, 2024 9:00 AM

Tecnologias de IA para proteção de espécies 

Objetivo: Os alunos exploram a IA e as tecnologias emergentes, para compreender como podem ser aplicadas aos desafios ambientais e contribuir para soluções inovadoras de proteção das aves (migratórias).

1. Introdução à IA e às tecnologias emergentes (1 semana)

Objetivo: Serão mostrados vídeos aos alunos e ser-lhes-á explicado como a IA e outras tecnologias emergentes (drones, imagens de satélite, etc.) podem ser aplicadas aos desafios ambientais.

Tarefa: Pedir aos alunos, organizados em grupos, que pesquisem sobre a aplicaçáo de tecnologias de IA para identificar e proteger espécies ameaçadas, evitar a desflorestação ou monitorizar a qualidade do ar e da água, por exemplo.

2. Foco ambiental: aves migratórias (1 semana)

Objetivo: Os alunos pesquisam sobre os desafios que as aves migratórias enfrentam devido à atividade humana, às alterações climáticas e à destruição do habitat.

Tarefa: Os grupos investigam, agora, ameaças às aves migratórias, tais como a caça ilegal, a perda de habitat ou acidentes causados por estruturas de origem humana, como linhas elétricas.

3. Soluções de IA para a conservação da coruja/do mocho (1 semana)

Objetivo: Os alunos fazem um brainstorming e apresentam uma forma criativa de utilizar a IA para ajudar a proteger particularmente as corujas/os mochos.

Tarefa: Em grupo, os alunos apresentam uma solução baseada em tecnologias de IA para proteger as corujas/os mochos (ex.: patrulhas com drones alimentados por IA que detetam caçadores furtivos, etc. ).

Reflexão e debate:

Após apresentação dos conhecimentos adquiridos, os alunos refletem sobre:

Como a IA pode ter um impacto positivo na conservação ambiental.

As considerações éticas da utilização da IA na natureza (ex: garantir que a IA não perturbe os habitats naturais).

A brincar, a brincar... aprendo a programar
Mon, Oct 14, 2024 9:00 AM

Com o objetivo de desmistificar a programação e de mostrar que qualquer pessoa pode aprender, de forma divertida, o básico, promovemos, na Biblioteca Escolar e/ou em sala de aula, em parceria com ela, a dinamização da "Hora do Código" a partir da data da EU Code Week e até ao dia 17 de dezembro. 

Para além disso, desafiamos os alunos mais novos (12-13 anos) a coreografar a Dança da Semana Europeia da Programação e a mostar a sua performance no palco da Biblioteca Escolar.