to Friday, October 25, 2024 11:11 AM
Osnovna škola Vladimira Nazora Pribislavec
Open in-person activity
Croatian
Ulica Braće Radića 2b, 40000, Pribislavec, Međimurska županija, HRV
Aktivnost: Programiranje s Reeborgom – Put kroz labirint - 7. i 8. razredi
Opis aktivnosti:
U ovoj aktivnosti učenici će koristiti online alat Reeborgov svijet kako bi naučili osnovne koncepte programiranja poput sekvenci, petlji i uvjetnih naredbi. Učenici će programirati malog robota Reeborga kako bi ga vodili kroz različite labirinte i zadatke koji se postavljaju pred njega.
Cilj aktivnosti:
- Razumjeti osnove programiranja kroz jednostavne zadatke.
- Naučiti koristiti osnovne naredbe (npr. move(), turn_left()).
- Primijeniti logiku uvjetnih naredbi (npr. if, while) kako bi riješili složenije zadatke.
- Razvijati vještine kritičkog razmišljanja i logičkog zaključivanja.
Koraci aktivnosti:
- Uvod u alat – Učitelj će ukratko predstaviti Reeborgov svijet i pokazati osnovne naredbe.
- Jednostavni zadaci – Učenici će programirati Reeborga da dođe do cilja koristeći jednostavne naredbe poput move() i turn_left().
- Složeniji zadaci – Nakon savladavanja osnovnih naredbi, učenici će rješavati složenije zadatke koji uključuju petlje (while) i uvjete (if else), vodeći Reeborga kroz labirint.
- Samostalno istraživanje – Učenici mogu birati izazove u alatu Reeborgov svijet i pokušati ih riješiti koristeći naučene tehnike.
Očekivani ishodi:
- Učenici će razumjeti osnovne koncepte programiranja.
- Razvit će logičke vještine za rješavanje problema.
- Bit će motivirani za daljnje učenje programiranja.
-
Primary school
-
Basic programming concepts
Playful coding activities
Nearby upcoming activities:
Lov na zaklad
Dejavnost "Lov na zaklad" je interaktivna igra za učence, ki spodbuja reševanje nalog, logično razmišljanje in sodelovanje v skupini. Učenci so razdeljeni v skupine, vsaka skupina začne na določeni lokaciji, kjer najdejo liste z nalogami. Na vsakem listu je poleg naloge tudi črka, ki jo morajo zapisati na poseben trak. Rešitev naloge pove skupini, kam naj se odpravi po naslednjo nalogo. Če odgovorijo napačno, jih rešitve vodijo na napačne lokacije, kar jih prisili, da premislijo o svojih rešitvah. Igra se zaključi, ko imajo vse črke. Učenci lahko na koncu rešijo še dodatno nalogo.
Namen dejavnosti: Namen igre je spodbujati timsko delo, razvijati sposobnost reševanja problemov in orientacije ter spodbujati učence k sodelovanju na zabaven in izzivalen način. Dejavnost povezuje gibanje z reševanjem nalog, kar učence dodatno motivira.
Božični pixel art
Bliža se praznični čas in učenci bodo osnove RIN spoznavali z reševanjem t. i. pixel art dejavnostmi.
Programiranje brez računalnika
V sklopu projekta Inovativna pedagogika 5.0 bomo na Osnovni šoli Beltinci izvedli različne dejavnosti uvajanja temeljnih vsebin računalništva in informatike v 4. razredih. Dejavnosti bomo izvedli kot del hekatona projekta in internega hekatona grozda mentorske in partnerskih šol Pomurja.