to Friday, December 6, 2024 6:20 PM
I.C.S. GIAMPIETRO-ROMANO
Open in-person activity
Italian
Via Nazionale 235, 80059, Torre del Greco, Napoli, ITA
Gli alunni svilupperanno le attività digitali a seconda della fascia di età. Esprimere adeguatamente le proprie emozioni non è infatti sempre semplice sia per i grandi che per i bambini. L’intelligenza emotiva è proprio la capacità di riconoscere, esprimere e gestire in modo adeguato le emozioni. Il primo passo è riconoscerle e dare loro un nome. Le attività che andremo a creare aiuterà i bambini a riflettere sulle emozioni e la loro espressione. Le attività saranno in unplugged , programmazione con scratch e in pixel art.
Fascia di età (5-8 anni):
-
Creare un personaggio emotivo: Utilizzando ScratchJr o altri strumenti di programmazione visuale, i bambini possono creare un personaggio che esprima diverse emozioni. Ogni emozione potrebbe essere associata a un colore, un suono o un movimento specifico.
-
Raccontare storie emotive: Guidati da un adulto, i bambini possono creare semplici animazioni per raccontare storie che coinvolgono diverse emozioni. Ad esempio, una storia su un personaggio che ha paura del buio o è felice per un compleanno.
-
Giochi interattivi: Si possono creare giochi semplici dove il bambino deve identificare l'emozione di un personaggio basandosi su indizi visivi o sonori.
Fascia di età (9-10 anni):
-
Emoticon personalizzate: Utilizzando un software di grafica o un linguaggio di programmazione, i ragazzi possono creare le proprie emoticon personalizzate, ognuna rappresentante un'emozione diversa.
-
Murali emotivi: Realizzare un murale collettivo dove ogni bambino contribuisce con una pixel art che rappresenta un'emozione.
-
Animazioni emotive: Creare delle brevi animazioni in pixel art che mostrano il passaggio da un'emozione all'altra.
-
Chatbot emotivo: Creare un semplice chatbot che possa riconoscere alcune parole chiave legate alle emozioni e rispondere di conseguenza. Ad esempio, se l'utente scrive "sono triste", il chatbot potrebbe rispondere con un messaggio di conforto o suggerire un'attività divertente.
-
Gioco dell'umore: Sviluppare un gioco dove il giocatore deve indovinare l'umore di un personaggio virtuale basandosi sui suoi comportamenti e sulle sue risposte a domande.
Fascia di età (11-13 anni):
-
Emoticon personalizzate: Utilizzando un software di grafica o un linguaggio di programmazione, i ragazzi possono creare le proprie emoticon personalizzate, ognuna rappresentante un'emozione diversa.
-
Chatbot emotivo: Creare un semplice chatbot che possa riconoscere alcune parole chiave legate alle emozioni e rispondere di conseguenza. Ad esempio, se l'utente scrive "sono triste", il chatbot potrebbe rispondere con un messaggio di conforto o suggerire un'attività divertente.
-
Progetto di intelligenza artificiale: Sviluppare un modello di machine learning in grado di riconoscere le emozioni a partire da espressioni facciali o dal tono della voce.
Temi Trasversali
-
Intelligenza emotiva: Discutere l'importanza di riconoscere e gestire le proprie emozioni e quelle degli altri.
-
Benessere digitale: Riflettere sull'impatto delle tecnologie digitali sulle emozioni e sul benessere psicologico.
-
Inclusione: Creare progetti che promuovano l'empatia e la comprensione delle diversità.
-
Primary school
-
Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Art and creativity
Artificial intelligence
Promoting diversity
Longitude: 14.386512
Latitude: 40.778907
Geoposition: 40.778907318962,14.386512364441
Nearby upcoming activities:

Le scienze attraverso la realtà aumentata
La classe VB del 38°C.D. plesso Quarati ha attivato un percorso di studio del corpo umano attraverso la realtà aumentata.

Astrolabio
Gli alunni della classe VB plesso Quarati del 38°C.D. hanno realizzato degli Astrolabio per poter individuare in giorni e orari precisi le diverse costellazione.