to Friday, December 6, 2024 6:20 PM
I.C.S. GIAMPIETRO-ROMANO
Open in-person activity
Italian
Via Nazionale 235, 80059, Torre del Greco, Napoli, ITA
Gli alunni svilupperanno le attività digitali a seconda della fascia di età. Esprimere adeguatamente le proprie emozioni non è infatti sempre semplice sia per i grandi che per i bambini. L’intelligenza emotiva è proprio la capacità di riconoscere, esprimere e gestire in modo adeguato le emozioni. Il primo passo è riconoscerle e dare loro un nome. Le attività che andremo a creare aiuterà i bambini a riflettere sulle emozioni e la loro espressione. Le attività saranno in unplugged , programmazione con scratch e in pixel art.
Fascia di età (5-8 anni):
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Creare un personaggio emotivo: Utilizzando ScratchJr o altri strumenti di programmazione visuale, i bambini possono creare un personaggio che esprima diverse emozioni. Ogni emozione potrebbe essere associata a un colore, un suono o un movimento specifico.
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Raccontare storie emotive: Guidati da un adulto, i bambini possono creare semplici animazioni per raccontare storie che coinvolgono diverse emozioni. Ad esempio, una storia su un personaggio che ha paura del buio o è felice per un compleanno.
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Giochi interattivi: Si possono creare giochi semplici dove il bambino deve identificare l'emozione di un personaggio basandosi su indizi visivi o sonori.
Fascia di età (9-10 anni):
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Emoticon personalizzate: Utilizzando un software di grafica o un linguaggio di programmazione, i ragazzi possono creare le proprie emoticon personalizzate, ognuna rappresentante un'emozione diversa.
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Murali emotivi: Realizzare un murale collettivo dove ogni bambino contribuisce con una pixel art che rappresenta un'emozione.
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Animazioni emotive: Creare delle brevi animazioni in pixel art che mostrano il passaggio da un'emozione all'altra.
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Chatbot emotivo: Creare un semplice chatbot che possa riconoscere alcune parole chiave legate alle emozioni e rispondere di conseguenza. Ad esempio, se l'utente scrive "sono triste", il chatbot potrebbe rispondere con un messaggio di conforto o suggerire un'attività divertente.
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Gioco dell'umore: Sviluppare un gioco dove il giocatore deve indovinare l'umore di un personaggio virtuale basandosi sui suoi comportamenti e sulle sue risposte a domande.
Fascia di età (11-13 anni):
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Emoticon personalizzate: Utilizzando un software di grafica o un linguaggio di programmazione, i ragazzi possono creare le proprie emoticon personalizzate, ognuna rappresentante un'emozione diversa.
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Chatbot emotivo: Creare un semplice chatbot che possa riconoscere alcune parole chiave legate alle emozioni e rispondere di conseguenza. Ad esempio, se l'utente scrive "sono triste", il chatbot potrebbe rispondere con un messaggio di conforto o suggerire un'attività divertente.
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Progetto di intelligenza artificiale: Sviluppare un modello di machine learning in grado di riconoscere le emozioni a partire da espressioni facciali o dal tono della voce.
Temi Trasversali
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Intelligenza emotiva: Discutere l'importanza di riconoscere e gestire le proprie emozioni e quelle degli altri.
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Benessere digitale: Riflettere sull'impatto delle tecnologie digitali sulle emozioni e sul benessere psicologico.
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Inclusione: Creare progetti che promuovano l'empatia e la comprensione delle diversità.
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Primary school
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Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Art and creativity
Artificial intelligence
Promoting diversity
Nearby upcoming activities:
PIXEL più PIXEL creo lettere
Essendo la classe costituita da bambini di 5 anni, con attività tipo tetrix e con i pixel di cartoncini colorati devono creare lettere. Successivamente con attività unplugged su tappeto coding devono raggiungere le lettere per formare seguendo la sequenza una parola indicata, descrivendo con frecce il percorso eseguito..
Gemelli in coding
Attività di coding plugged e unplugged a partire dalla scuola dell'infanzia.
Correndo col tempo
Quest' anno i bambini di cinque anni della scuola dell'infanzia della sezione D, sullo spunto offerto dal filo conduttore del progetto di orientamento" Il tempo intorno a noi", la favola " Alice nel paese delle meraviglie" e, soprattutto dalle molteplici attività di orientamento spaziali per acquisire un buon senso di lateralità e consolidare le abilità di grafomotricità, hanno previsto un percorso di coding unplugged e non, volto a facilitare il perseguimento di tali obiettivi in modo divertente e facilitato dalla narrazione delle varie peripezie della coraggiosa e temeraria Alice.
Abbiamo iniziato con l'esecuzione di semplici percorsi a tema vario svolti in prima persona su un reticolo costruito in classe, quindi ripetuti graficamente con varie tecniche; si è poi passati all'utilizzo delle beeboot; infine si è ripetuto il gioco su reticolo, con l' interpretazione di alcuni personaggi della favola, per portare Alice fuori dalla tana del Bianconiglio . Il percorso è stato anche realizzato con l'uso delle tabelle, su la digitalb board ed espletato con utilizzo di frecce direzionali poste in una leggenda precedentemente elaborata.