Atrapa al Robot!!!

From Monday, October 21, 2024 9:15 AM
to Friday, October 25, 2024 9:16 AM

IES Elena García

Open in-person activity

Spanish

Calle Santa Josefina, 11405, Jerez de la Frontera, Cádiz, Andalucía, ESP

En unos tableros pintados en el suelo, habrá dos robots (dos alumnos o alumnas) que tendrán que luchar por su supervivencia atrapando al robot contrario. Los robots se podrán mover por el tablero sólo con las instrucciones de sus programadores y programadoras que tendrán que elegir muy bien sus cartas. Las cartas serán instrucciones mediante símbolos de flechas: giro a izquierdas, a derechas, mueve hacia delante y mueve hacía atrás. Cada equipo de programadores tendrán 5 cartas que irán descartando según vayan usando. Gana el equipo que mantenga a su robot sobre el tablero.

    Secondary school
    Robotics Unplugged activities

Nearby upcoming activities:

FIND PASSWORD WITH CODE
Mon, Oct 14, 2024 10:58 AM

We make activities about healthy life message

MY HOME AND MY SCHOOL ROUTE
Mon, Oct 14, 2024 12:41 PM

My Life My World” eTwinning project students will accompany the Coding Week activities
with joint works. Coding activities in the themes of Me, My Home and My School will be
combined in a padlet.

Students will enjoy learning the basic coding concepts by having fun with various
coding activities offered by teachers to their students throughout the week.

Student work will be shared and disseminat on social media. At the end of the
activity, the games prepared by our teachers can be combined with a collaborative
tool.

 

Ayudando a Robobob
Wed, Oct 23, 2024 12:30 PM

Objetivos:

Familiarizar a los estudiantes con los conceptos básicos de programación.

Introducir a los estudiantes en el uso de un entorno de programación visual.

Enseñar a los estudiantes cómo resolver problemas lógicos y algorítmicos.

Promover la resolución de problemas de manera colaborativa.

Etapa:

Esta actividad está destinada a la etapa de Educación Secundaria Obligatoria (ESO)

Nivel Educativo:

4º de ESO (14 a 16 años)

Áreas implicadas

1. Área de Programación y Tecnología:

Objetivos: Desarrollar habilidades de programación, comprender los conceptos básicos de algoritmos y lógica de programación.

2. Área de Matemáticas:

Objetivos: Aplicar conceptos matemáticos, como coordenadas y distancias, en la programación de movimientos del robot.

3. Área de Pensamiento Lógico y Resolución de Problemas:

Objetivos: Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolver problemas algorítmicos.

4. Área de Colaboración y Comunicación:

Objetivos: Fomentar la colaboración entre compañeros y la comunicación efectiva.

5. Área de Pensamiento Crítico:

Objetivos: Fomentar el pensamiento crítico al evaluar diferentes enfoques para resolver problemas.

6. Área de Creatividad:

Objetivos: Estimular la creatividad al diseñar soluciones originales para los desafíos planteados.

 Aplicación empleada y materiales

Computadoras con el software RoboMind instalado.

Robots virtuales dentro del programa RoboMind.

Hojas de trabajo impresas con ejercicios (opcional).

Duración: 1 sesión de 60 minutos.

Desarrollo de la Actividad:

Paso 1: Introducción (10 minutos)

Comienza la actividad explicando brevemente qué es la programación y por qué es importante. Introduce RoboMind y muestra cómo funciona su interfaz.

Paso 2: Conceptos Básicos (15 minutos)

Explora los conceptos básicos de programación, como comandos, secuencias y bucles, utilizando ejemplos simples en RoboMind. Los estudiantes pueden seguir los ejemplos en sus computadoras.

Paso 3: Ejercicio Individual (15 minutos)

Asigna a cada estudiante un ejercicio individual para que resuelvan utilizando RoboMind. Por ejemplo, podrían programar al robot virtual para que se mueva desde un punto A hasta un punto B evitando obstáculos.

Paso 4: Compartir Soluciones (10 minutos)

Invita a los estudiantes a compartir sus soluciones y discutir los enfoques que utilizaron. Fomenta la colaboración y el intercambio de ideas entre los estudiantes.

Paso 5: Ejercicio en Parejas (10 minutos)

Forma parejas de estudiantes y asigna un ejercicio más desafiante que deben resolver juntos. Esto fomentará la colaboración y la resolución de problemas en equipo.

Paso 6: Cierre y Reflexión (10 minutos)

Termina la actividad con una breve discusión sobre lo que aprendieron. Pregunta a los estudiantes sobre los desafíos que enfrentaron y cómo los superaron. Anima a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia de la programación en la vida cotidiana.