Δημιούργησε την δική σου εφαρμογή χρησιμοποιώντας προγραμματισμό με μπλοκ

From Wednesday, October 16, 2024 5:30 PM
to Wednesday, October 16, 2024 7:00 PM

Οργανισμός Νεολαίας Κύπρου

Open in-person activity

Greek

Vyzantiou, 6030, Larnaka, CYP

Οι μαθητές και μαθήτριες, ηλικίας 13-16 ετών μαθαίνουν να κατασκευάζουν απλές εφαρμογές σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού, χρησιμοποιώντας προγραμματισμό με μπλοκ. Σε αυτό το εισαγωγικό εργαστήρι, οι μαθητές μαθαίνουν (α) τι είναι το Γραφικό περιβάλλον χρήστη (Graphical User Interface, GUI), (β) πού το βρίσκουμε, και (γ) πώς το δημιουργούμε μέσω προγραμματισμού με μπλοκ. 

Γραφικό περιβάλλον χρήστη (GUI) ονομάζουμε στην πληροφορική ένα σύνολο εικονικών στοιχείων, τα οποία εμφανίζονται στην οθόνη μίας ψηφιακής συσκευής (π.χ. ηλεκτρονικού υπολογιστή) και χρησιμοποιούνται για να διευκολύνουν και να επιταχύνουν την αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και της συσκευής. Οι σχεδιαστές παρέχουν εικόνες, ενδείξεις και «εργαλεία» στους χρήστες για να εκτελέσουν συγκεκριμένες εργασίες. Οι ενέργειες του χρήστη «αντιδρούν» ανάλογα στα συμβάντα που αυτός προκαλεί μέσω κάποιας συσκευής εισόδου (π.χ. πληκτρολόγιο, ποντίκι) με τον τρόπο που έχουν προγραμματιστεί νωρίτερα.

Διδακτικοί στόχοι:

1.        Γνωρίζουν τα απαραίτητα στοιχεία για να δημιουργήσουν το User Interface (UI) π.χ. screen, labels, buttons, etc.

2.        Ορίζουν τις ιδιότητές του (UI) [set property (id, property, value) background colour, text, text colour, font size, text align, etc.]

3.        Προσθέτουν διάδραση στην εφαρμογή τους ώστε να ανταποκρίνεται σε συμβάντα (events), π.χ. κλικ σε ένα κουμπί, κύλιση σε μενού ή πέρασμα πάνω από μια εικόνα (functions)

4.        Εναλλάσσουν την προβολή τους σε προβολή κώδικα και προβολή σχεδίασης (δημιουργία στοιχείων στο UI, π.χ. οθόνες, κουμπιά, κείμενο, ήχος και διαδραστικά στοιχεία).  

5.        Εντοπίζουν σφάλματα στο πρόγραμμά τους και τα διορθώνουν ώστε να λειτουργεί σωστά (debugging).

    Secondary school
    Mobile app development

Nearby upcoming activities:

Πόλεμος των Άστρων: Κατασκευάζοντας έναν γαλαξία με κώδικα
Sat, Oct 19, 2024 10:00 AM

Οι μαθητές και μαθήτριες, ηλικίας 6-9 ετών, εισάγονται στον προγραμματισμό με μπλοκ μέσω μιας παιγνιώδους δραστηριότητας στον υπολογιστή, όπου πρέπει να γράψουν κώδικα για τους χαρακτήρες των γνωστών ταινιών STAR WARS. Μέσα από σύντομες και απλές προκλήσεις οι μαθητές καλούνται να προγραμματίσουν τους χαρακτήρες των ταινιών, καθώς αυξάνεται το επίπεδο δυσκολίας προοδευτικά μέσα από την προσθήκη περισσότερων χαρακτήρων κάθε φορά. Με αυτό τον τρόπο προσκαλούμε και προκαλούμε τους μαθητές να γράψουν πιο περίπλοκο κώδικα όσο προχωρούν.

Για την συγκεκριμένη ηλικιακή ομάδα, ο στόχος μας είναι να εντάξουμε τους μαθητές με παιγνιώδη τρόπο στον προγραμματισμό και να μάθουν να προγραμματίζουν με απλές οδηγίες ένα ή/και περισσότερους χαρακτήρες κάθε φορά. Επιπλέον, η εξοικείωση των μαθητών στο περιβάλλον του υπολογιστή, όπως να χειρίζονται το ποντίκι (drag and drop) θεωρείται εξίσου σημαντική.

Τέλος, κατά την διάρκεια αυτής της δραστηριότητας, οι μαθητές θα μάθουν περισσότερα για το δημιουργικό κομμάτι των χαρακτήρων των ταινιών, από σύντομα βιντεάκια με τους επαγγελματίες δημιουργούς της Walt Disney.

Υπολογιστική Σκέψη - RANGERS tangible coding game
Mon, Oct 14, 2024 7:45 AM

Οι μαθητές των Γ , Δ, Ε και Στ τάξεων του Δημοτικού Σχολείου Μαθιάτη, θα αναπτύξουν την υπολογιστική τους σκέψη και θα εξασκηθούν στην επίλυση προβλήματος μέσω του παιχνιδιού Rangers. Το  παιχνίδι κωδικοποίησης RANGERS αναπτύχθηκε το 2017 στο Πανεπιστήμιο Nelson Mandela ως ένας διασκεδαστικός τρόπος εισαγωγής των μαθητών σε έννοιες κωδικοποίησης που κανονικά θα διδάσκονταν σε μια εισαγωγική ενότητα κωδικοποίησης στο πανεπιστήμιο. Χρησιμοποιεί προσαρμοσμένα διακριτικά, αναγνώριση εικόνας και μια εφαρμογή για κινητά σε μια ομαδική δραστηριότητα.

Εισαγωγή στην Επιβλεπόμενη Εκμάθηση Μηχανής
Mon, Oct 14, 2024 10:16 AM

 

 

Η δραστηριότητα αυτή καλύπτει βασικές έννοιες της Εκμάθησης Μηχανής σε εισαγωγικό επίπεδο, εστιάζοντας ειδικά στην εργασία ταξινόμησης. Στόχος του είναι να εμπνεύσει τη μελλοντική γενιά νεωτεριστών να αξιοποιήσει τις πλήρεις δυνατότητες της Εκμάθησης Μηχανής (ΕΜ) και της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) και να κατανοήσει τα σχετικά πλεονεκτήματα και τους περιορισμούς, μέσω απλών αλλά ισχυρών μελετών περίπτωσης. Με την επιτυχή ολοκλήρωση των προβλεπόμενων δραστηριοτήτων, οι μαθητές θα είναι σε θέση να:

·      Επιδεικνύουν εξοικείωση με τις βασικές έννοιες ΤΝ και ΕΜ.

· Κατανοούν την εργασία ταξινόμησης στο πλαίσιο της Επιβλεπόμενης Εκμάθησης Μηχανής και τα βασικά δομικά στοιχεία μιας σειράς εργασιών ταξινόμησης.

· Δημιουργούν και να σχεδιάζουν με λεπτομέρεια έναν ταξινομητή.

·    Αναγνωρίζουν τη σημασία της ποιότητας και της ποσότητας των δεδομένων εκπαίδευσης και τον αντίκτυπο αυτών στην ακρίβεια και την αμεροληψία των ταξινομητών.