Computer Gaming and AI

From Monday, September 30, 2024 11:32 AM
to Monday, June 16, 2025 11:34 AM

ΠΡΟΤΥΠΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΑΝΑΡΓΥΡΩΝ

Open in-person activity

Greek

Κωνσταντινουπόλεως, 135 61, Άγιοι Ανάργυροι

αφορά την ανάπτυξη παιχνιδιών με χρήση της τεχνητής νοημοσύνης (AI)

    Secondary school
    Game design

Nearby upcoming activities:

Ecoland
Mon, Oct 7, 2024 9:00 AM

Η κλιματική αλλαγή επηρεάζει βαθιά την καθημερινή ζωή, από τα καιρικά φαινόμενα έως την ασφάλεια τροφίμων, την υγεία και τις υποδομές. Καθώς ο κόσμος αντιμετωπίζει αυτές τις προκλήσεις, η προώθηση της βιωσιμότητας από μικρή ηλικία γίνεται ζωτικής σημασίας. Η διδασκαλία στα παιδιά για την περιβαλλοντική και κοινωνική ευθύνη τα βοηθά να αναπτύξουν δεξιότητες και νοοτροπία προσαρμογής στις νέες συνθήκες ζωής. Σε αυτή τη δραστηριότητα προγραμματισμού (στο πλαίσιο της συμμαχίας "WE C.O.D.E. (Create Opportunities & Develop Education)" που τρέχει από το 2020), οι μαθητές καλούνται να σχεδιάσουν τον δικό τους χάρτη "Ecoland", προσθέτοντας 2-4 στοιχεία που θεωρούν απαραίτητα για ένα βιώσιμο μέλλον. Οι στόχοι της δραστηριότητάς μας είναι οι εξής:

Οι μαθητές καλούνται :

α)να σχεδιάσουν τον δικό τους χάρτη Ecoland

β) να συζητήσουν και να αποφασίσουν για τα στοιχεία βιώσιμης ανάπτυξης

γ)να προγραμματίσουν το ρομπότ για τη μετακίνηση προς συγκεκριμένα αντικείμενα (ενίσχυση της χωρικής αντίληψης)·

δ) να συνθέσουν τη δική τους ιστορία

 

Aφού πρώτα συζητήσαμε τι είναι απαραίτητο να έχουμε όλοι οι άνθρωποι στον πλανήτη καταγράψαμε τις ιδέες μας και ψηφίσαμε τις 4 πιο σημαντικές κατά την άποψη των παιδιών. Οι επιλογές μας ήταν : τα εμβόλια, η αγάπη, το σπίτι και η ειρήνη.Έπειτα, γράψαμε σε ταμπέλες τα στοιχεία και φτιάξαμε μικρές φιγούρες με κάθε στοιχειο για να τις χρησιμοποιήσουμε στη δραστηριότητα προγραμματισμού.

 

Στη συνέχεια , σε λευκό χαρτόνι στο οποίο σχηματίσαμε τετράγωνα για να κινηθεί το bee-bot ζωγραφίσαμε τη δική μας Ecoland , η οποία έιχε δάση ,ηφαίστεια ,λίμνες και ποτάμια.

Το bee-bot βγήκε από το σπίτι του και έψαχνε όλα όσα είναι απαραίτητα για τους ανθρώπους. Το ταξίδι του ξεκίνησε από το σχολείο μας και μας ζήτησε να το καθοδηγήσουμε εμείς ,ώστε να μαζέψει τα εμβόλια, την αγάπη, το σπίτι και την ειρήνη. Το ταξίδι του προγραμματισμού ξεκίνησε. Δώσαμε τις κατάλληλες εντολές στο bee-bot και το προγραμματίσαμε προκειμένου να συλλέξει όλα τα στοιχεία. Στο τέλος, έκανε τον γύρο του κόσμου και τα μοίρασε σε όλους τους ανθρώπους. Μας αποχαιρέτησε και ταξίδεψε στα υπόλοιπα σχολεία!

Σε επόμενο χρόνο ζωγραφίσαμε και γράψαμε την ιστορία της μέλισσας που ήθελε να βοηθήσει όλο τον πλανήτη και όλα τα παιδιά τη βοήθησαν να μαζέψει όλα όσα θα βοηθήσουν τους ανθρώπους για να ζήσουν ευτυχισμένοι στη γη. Η μέλισσα αφού ταξίδεψε σε όλα τα σχολεία έκανε το γύρω του κόσμου και βοήθησε όλους του ανθρώπους!

Στον παρακάτω σύνδεσμο μπορείτε να δείτε τις δράσεις μας:

https://www.canva.com/design/DAGSaf0d77M/XX0K-xEcQFmjmXI5zfD5Gg/edit?utm_content=DAGSaf0d77M&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

«Στο σπίτι μου αν θες να φτάσεις, τους γρίφους στο κουτί, να λύσεις μην ξεχάσεις!»
Mon, Nov 25, 2024 9:23 AM

«Χρώματα …. Χρώματα παντού γύρω μας... Διαβάζοντας το βιβλίο της Ελένης Μπετεινάκη , με τον τίτλο "Η Μάγισσα Χρωματούσα", από τις εκδόσεις ΕΛΛΗΝΟΕΚΔΟΤΙΚΗ , δημιουργήσαμε ένα επιδαπέδιο παιχνίδι ανακάλυψης χρωμάτων. Τα παιδιά αναλαμβάνουν ρόλους, μεταμφιέζονται σε μάγισσα Χρωματούσα και μάγο Ταιριαστό.

Λύνοντας τους γρίφους με τις οδηγίες που βρίσκονται στην παρουσίαση με τίτλο :«Στο σπίτι μου αν θες να φτάσεις, τους γρίφους στο κουτί, να λύσεις μην ξεχάσεις!»   ο μάγος Ταιριαστός, ακολουθεί τη διαδρομή που θα τον οδηγήσει στο σπίτι της μάγισσας Χρωματούσας η οποία τον περιμένει για να φάνε μαζί φρέσκο κέικ ζεστό , αφράτο και μοσχομυριστό!!

Τα παιδιά καλούνται να βοηθήσουν τον μάγο Ταιριαστό να λύσει τους γρίφους , να τους αποκωδικοποιήσει, να ανακαλύψει τις εικόνες που αντιστοιχούν ( ήρωες παραμυθιών, αντικείμενα ) και να δημιουργήσει μια διαδρομή , στο δάπεδο της τάξης, για να φτάσει στο σπίτι της όπου τον περιμένει να φάνε το κέικ.

       Αποκωδικοποιούν τον γρίφο, ανακαλύπτουν την εικόνα που αντιστοιχεί και οδηγούν τον μάγο ο οποίος με τα σύνεργα της καλόκαρδης μαγισσούλας , ένα ιπτάμενο πινέλο για να ταξιδέψει και την παλέτα της με τα χρώματα , θα ζωντανέψει τα παραμύθια.

Στη συνέχεια σε ένα φύλλο εργασίας αναπαριστούν την  διαδρομή .

           Το επιδαπέδιο παιχνίδι μπορεί να γίνει και επιτραπέζιο ώστε να απασχολούνται και κατά τη διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων….

         Εμπρός λοιπόν να βοηθήσουμε τον μάγο Ταιριαστό που ανυπομονεί να δοκιμάσει το κέικ της καινούργιας του φίλης και φυσικά να βάλει και αυτός την πινελιά του ώστε να δώσει χρώμα στα παραμύθια……

Οι αποστολές μας ξεκινούν…..

«Η Μάγισσα Χρωματούσα», Ελένη Μπετεινάκη, εκδόσεις Ελληνοεκδοτική, Αθήνα 2015 .

Cody versus Roby
Mon, Oct 14, 2024 5:15 PM

Το παιχνίδι αυτό εισάγει μια δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή, στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που τους εξοικειώνει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, ενώ παράλληλα εξετάζονται οι θεματικές τους ικανότητες.

Τρόπος και κανόνες παιχνιδιού

Στην αρχή, στα περισσότερα τετράγωνα του πλέγματος (αν όχι σε όλα) υπάρχει είτε ο στόχος είτε μία ερώτηση. Οι δύο μαθητές που εκπροσωπούν τις ομάδες στο ταμπλό ξεκινούν είτε από την ίδια θέση είτε από δύο θέσεις που απέχουν ίση απόσταση από τον στόχο.

Οι 40 κάρτες Cody ανακατεύονται και τοποθετούνται σε στοίβα στο τραπέζι με την εμπρόσθια άποψη προς τα κάτω.

Σε κάθε γύρο, μια ομάδα παίρνει τρεις κάρτες από το επάνω μέρος της στοίβας, χωρίς να τις δείξει στην αντίπαλη ομάδα. Εάν είναι δυνατό (δηλ. εάν υπάρχει μια που δεν οδηγεί το ρομπότ έξω από το ταμπλό), πρέπει να ρίξετε μια κίνηση και οι τρεις κάρτες για να μετακινηθείτε είτε το ρομπότ είτε ο στόχος.

Η Νικήτρια είναι η ομάδα που οδηγεί το πιόνι της στον στόχο (ή τον στόχο στο πιόνι).

Όποτε το ρομπότ σταματά σε τετράγωνο που περιέχει ερώτηση, οι συντονιστές του παιχνιδιού διαβάζουν δυνατά την ερώτηση προκειμένου και οι δύο ομάδες να δώσουν απαντήσεις. Η ομάδα που δίνει πρώτη τη σωστή απάντηση παίρνει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον επόμενο γύρο. Όταν το ρομπότ σταματά σε άδεια τετράγωνα (χωρίς ερωτήσεις), οι δύο ομάδες εναλλάσσουν τις κινήσεις τους.