3D AT SCHOOL 2.0

From Monday, October 7, 2024 2:30 PM
to Thursday, October 17, 2024 5:00 PM

Civilta 2.0 OdV

Open in-person activity

Italian

Via Salvatore di Giacomo, 6
81031 Aversa

3D AT SCHOOL 2.0 è il prosieguo del progetto dell'anno precedente, dopo il successo riscosso nella prima edizione, la nostra associazione in collaborazione con la scuola, vuole riproporre in modo più maturo, e calibrando ancora di più il progetto sulle esigenze ed i bisogni dei ragazzi. Questo progetto introdurrà i ragazzi all'utilizzo di Tinkercad, alla stampa 3D e alla creazione di una comunità di classe attraverso la creazione di un cubo di Rubik personalizzato. L'attività avvicinerà i ragazzi al mondo della progettazione 3D e alla relativa stampa 3D, gli utenti impareranno ad utilizzare TinkerCAD per disegnare in modo tridimensionale. I formatori accompagneranno i giovani nella conoscenza del programma di modellazione 3D per poi successivamente passare alla stampa del manufatto rendendo l'apprendimento attivo secondo la strategia didattica del learning by making fornendo così agli studenti un'esperienza diretta dando forma ai loro progetti CAD. Stampando in 3D gli studenti acquisiranno inoltre capacità analitiche: interpretando la dimensione, la forma, il movimento e le relazioni tra gli oggetti. I giovani avranno la possibilità di continuare a lavorare su questo progetto, infatti TinkerCAD è un applicativo gratuito di Autodesk, utilizzabile da un qualsiasi PC. Al termine dell'evento formativo i ragazzi potranno constatare in modo tangibile i frutti del loro lavoro, saranno ricevuti dai giovani partecipanti gli oggetti da loro stessi modellati. Il progetto è indirizzato a soggetti con età compresa tra i 10 ed i 14 anni, nello specifico si intende dare supporto ai giovani e contrastare la povertà educativa, gli alunni della scorsa edizione faranno da tutor ai neofiti del mondo 3D. Il contesto socio-economico di provenienza della maggior parte degli studenti e' medio-basso, con un un tasso medio alto di allievi con origini linguistiche e culturali differenti con percentuali che superano in quasi tutti i casi la media provinciale e regionale. Sono presenti diversi alunni con bisogni speciali che sono un punto di forza e ricchezza del contesto scolastico. Le varie progettazioni messe in atto servono a superare il divario sociale che è percepito da molti come un limite e non come opportunità. Le attività si svolgeranno presso la Biblioteca dell'istituto ICS G. Parente “Biblioteca di Babele” Per iscriversi basta inviare una semplice mail di richiesta con i propri dati.

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Nearby upcoming activities:

A code for sustainable development#coDeAmicis
Mon, Oct 14, 2024 12:51 PM

Attività, giochi ed elaborati di coding e di robotica educativa ispirati agli obiettivi dell'Agenda 2030 e allo sviluppo sostenibile. Destinatari: alunni della scuola dell'Infanzia, della Primaria e della Secondaria di I Grado

Correndo col tempo
Mon, Oct 7, 2024 3:47 PM

Quest' anno i bambini di cinque anni della scuola dell'infanzia della sezione D, sullo spunto offerto dal filo conduttore del progetto di orientamento" Il tempo intorno a noi", la favola " Alice nel paese delle meraviglie" e, soprattutto dalle molteplici attività di orientamento spaziali per acquisire un buon senso di lateralità e consolidare le abilità di grafomotricità, hanno previsto un percorso di coding unplugged e non, volto a facilitare il perseguimento di tali obiettivi in modo divertente e facilitato dalla narrazione delle varie peripezie della coraggiosa e temeraria Alice.

 

Abbiamo iniziato con l'esecuzione di semplici percorsi a tema vario svolti in prima persona su un reticolo costruito in classe, quindi ripetuti graficamente con varie tecniche; si è poi passati all'utilizzo delle beeboot; infine si è ripetuto il gioco su reticolo, con l' interpretazione di alcuni personaggi della favola, per portare Alice fuori dalla tana del Bianconiglio . Il percorso è stato anche realizzato con l'uso delle tabelle, su la digitalb board ed espletato con utilizzo di frecce direzionali poste in una leggenda precedentemente elaborata.

Caccia al percorso
Fri, Oct 25, 2024 10:54 AM

Un'attività coinvolgente per ialunni di classi seconde del secondaria di primo grado, finalizzate ad imparare i comandi a blocchi è programmare un drone per seguire un percorso prestabilito in un ambiente sicuro, come una palestra o un’aula. Gli studenti, usando software di codifica a blocchi, pianificano il percorso del drone impostando comandi come decollo, direzione, velocità, rotazioni e atterraggio. Una volta programmato, ogni squadra testa il percorso, verificando che il drone segua la rotta senza errori. Successivamente, si organizza una gara tra squadre: vince chi completa il percorso in minor tempo e con maggiore precisione. Questa attività favorisce il pensiero logico, la collaborazione e l’apprendimento divertente della programmazione.