Programmation et éléctronique avec les jeunes de la Mission locale de Toulouse

From Monday, October 28, 2024 10:30 AM
to Wednesday, October 30, 2024 12:30 PM

Digijeunes

Open in-person activity

French

28 impasse Barthe
31200 Toulouse

L'atelier Meet and Code porte sur l'électronique et la programmation. Nous allons proposer à un groupe de 20 jeunes inscrits à la Mission locale de Toulouse de découvrir le codage d’une carte Arduino et la création de circuits électroniques composés de capteurs et d’actionneurs. Les participants pourront également concevoir et réaliser des créations artistiques avec des rajouts électroniques. Nous leur proposerons de travailler selon une démarche de projet ouverte, où chacun et chacune est libre d’utiliser les outils à disposition de la manière qu’il ou elle préfère. Après une introduction à divers capteurs et actionneurs ainsi qu’à la programmation d’Arduino, nous allons tester des programmes simples (programmation d’une led, d’un bouton poussoir). Ensuite, les participants forment des groupes et imaginent des installations artistiques interactives à l’aide d’Arduino, des rubans de LEDs RGB, des capteurs de distance, etc. Nous leur proposerons de travailler sur des installations à partir de bouteilles en plastique et d’autres déchets plastiques, comme des anciens claviers d'ordinateur. Ils pourront découper les bouteilles en plastique à l’aide d’un outil dédié imprimé en 3D pour en faire des bandes à utiliser de diverses manières. Les ateliers permettront non seulement de découvrir la programmation et le prototypage électronique, mais aussi de sensibiliser à une démarche éco responsable dans la création artistique. Les jeunes participant à ces ateliers ne sont ni scolarisés ni en formation ; la plupart recherchent un emploi ou une formation et rencontrent des difficultés dans ces démarches. À la fin du parcours, nous inviterons un.e professionnel.le du secteur numérique du groupe Consort à échanger avec les participants sur les carrières dans le numérique. En dernière analyse, ces ateliers visent à réactiver les jeunes, renforcer leur confiance en soi et leur motivation. Les jeunes s'inscrivent aux ateliers via leur conseiller.ères mission locale, à partir de 3 semaines avant le début du parcours. Les ateliers se déroulent au sein du local de l’association Digijeunes. Les créations réalisées par les différents groupes resteront au local de l’association et pourront être présentées lors de différentes occasions, comme le festival du Faire à Toulouse.

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Nearby upcoming activities:

Fête de la science scolaire
Mon, Oct 14, 2024 8:30 AM
Pas besoin d'ordinateur pour comprendre les concepts d'algorithmes et de robotique. A travers des activités débranchées, les élèves manipuleront des objets physiques, ce qui rendra les concepts abstraits comme les algorithmes et la programmation plus concrets et plus faciles à comprendre. Au sein de l'établissement scolaire de jean rostand nous proposerons deux journées d'ateliers les 14 & 15 octobre 2024. Sous forme d'ateliers tournant, chaque atelier durera environ une heure et se concentrera sur un aspect spécifique de la robotique et des algorithmes. Objectifs des ateliers : - Faire découvrir aux élèves les bases de la robotique et des algorithmes. - Apprendre à décomposer des problèmes complexes en étapes simples et logiques. - Travailler en équipe pour renforcer les compétences sociales et collaboratives. - Utiliser des méthodes ludiques pour développer la pensée logique et la créativité. Age : Âge : Enfants de 11 à 14 ans (niveaux de la 6ème à la 3ème). Horaires et Lieu : Les ateliers se dérouleront toute la journée dans les locaux du Collège Jean Rostand, avec des sessions d'une heure. Matériel : Aucun matériel spécifique n'est requis de la part des élèves, tout sera fourni par les organisateurs.
Programmation en robotique
Sat, Oct 12, 2024 9:00 AM
En lien avec la Fête des Sciences, événement qui a pour but de vulgariser la science à tout public, et où l'association Club Micro Saint Pierre est présente, elle met en place un atelier. Cet atelier a pour objectif d'apprendre, faire découvrir aux participants la robotique et la programmation tout en restant simple (utilisant la programmation en low code) et ludique. Tous jeunes peut s'inviter à participer à l'atelier. L'atelier sera en partie animé par les jeunes du fablab junior de l'association. Ils présenteront d'abord le robot utilisé pour la Robocup Junior 2024 et toute la démarche scientifique initié par les jeunes dans la construction du robot. Les participants seront ensuite mis sur Tinkercad pour s'amuser à préparer des actions simples qui seront ensuite écrites avec Arduino et envoyées au robot. Pour exemple, les actions simples qui peuvent être données au robot seront tout d'abord avancer, reculer, tourner. Il faudra ensuite mettre en place les boucles pour que les actions du robot soient un peu plus complexe : Le faire tourner sur un chemin carré, aller du point A au point B en évitant des obstacles.
Les algorithmes
Mon, Oct 7, 2024 2:00 PM
L'événement cherche à toucher des élèves de cycle 3. Objectifs : - Développer la logique - Stimuler l’intérêt pour les sciences et technologie - Favoriser le travail d’équipe et collaboration - Offrir une première expérience en programmation ludique Ces ateliers permettront aux élèves de comprendre la logique et la conception des algorithmes en réalisant un atelier d'activités dites "débranchées". Les activités « débranchées » sont conçues pour être à la fois ludique et éducatives sans utiliser d’ordinateur, rendant les technologies modernes plus compréhensives et plus accessibles auprès des jeunes. On utilisera 2 jeux : "Programmer mon ami" et "Le jeu de Nim". Séq 1.1 : Programmer un ami Un élève joue le robot pendant que les autres définissent les actions à réaliser pour l’amener au bout du chemin en évitant les obstacles. Séq 1.2 : La course des robots On crée plusieurs groupes et un élève dans chaque groupe jouera le robot. Les élèves doivent définir les actions pour que leur robot arrive en premier. Séq 2 : Perdre la partie, l’hypothèse L’animateur joue contre un élève. Il gagne à tous les coups. Les élèves sont devant une situation problème : comment être le gagnant ? Une hypothèse est émise par les élèves (ou l’animateur si nécessaire). Le deuxième joueur gagnera à chaque fois. Il s’agit dans un premier temps de travailler avec les élèves la capacité à tester une hypothèse. Séq 3 : Jouer entre nous Des binômes de joueurs sont créés. Les groupes d’élèves jouent en parallèle et certains affirment que l’hypothèse est exacte. Les élèves qui n’ont pas réussi jouent contre les gagnants et observent pour comprendre l’hypothèse. Les élèves peuvent définir que l’hypothèse est exacte mais incomplète. Séq 4 : Il faut prendre juste ce qu’il faut À la suite de l’observation, une autre hypothèse peut être émise. Il faut prendre un nombre précis de bâtons. Conclusion : Le premier joueur en prend entre 1 et 3, l’autre prend pour arriver à 4 à chaque fois et gagne. Séq 5 : L’algorithme Les élèves sont amenés à formaliser leur réponse par écrit (Toute forme de réponse est acceptée : mathématiques, schématiques, etc.). L’écriture classique d’un algorithme est effectuée par l’animateur en reprenant les réponses des élèves. Séq 6 : Scratch La dernière séance servira à l'écriture des hypothèses et algorithmes des enfants sur le logiciel Scratch pour un visuel concret. Le contenu sera en premier lieu fourni à l'école puis aux parents des élèves par mails et flyers.