Spielerisch programmieren lernen mit Matatalab und den Bee-Bots

From Saturday, October 12, 2024 10:00 AM
to Wednesday, October 16, 2024 5:30 PM

Stadtbibliothek Bergheim

Open in-person activity

German

Konrad-Adenauer-Platz 1
50126 Bergheim

Die Kids lernen in dieser Veranstaltung computational thinking – also wie ein Roboter zu „denken“. Dabei zerlegen sie im ersten Schritt ein komplexes Problem in kleine Teile. Im zweiten Schritt erkennen sie Muster, Ähnlichkeiten und Unterschiede in den einzelnen Sequenzen. Dann abstrahieren sie die Lösungsschritte und gliedern sie in Befehle, um so einen Algorithmus zu bauen, der die Aufgabe lösen kann. Die Programmierung des Roboters des ersten Teils der Veranstaltung funktioniert über Knöpfe, die Programmierbefehle darstellen sollen. Dabei können Programmierbefehle wie „geradeaus“, „rückwärts“, „Drehung links“ oder „Drehung rechts“, genutzt werden. Die Programmierung des Roboters des zweiten Teils der Veranstaltung funktioniert über kleine Bausteine, die auf das Programmier-Board gelegt werden. Schleifen und Funktionen können hierbei ebenfalls benutzt werden. Vor allem Kinder aus bildungsfernen Schichten sollen mit diesem Event angesprochen werden. Es ist möglich die Roboter nach der Veranstaltung auch kostenlos auszuleihen. Bei den meisten Aufgaben gilt: Es gibt nicht den EINEN richtigen Weg zum Ziel, sondern viele unterschiedliche Möglichkeiten, die Aufgabe zu lösen. Die Kinder können und sollen die jeweiligen Aufgaben auf ganz unterschiedliche Art und Weise lösen und werden merken, dass es in der Regel mehr als einen Weg zum Ziel gibt. Das Material ist für Kinder ohne Programmierkenntnisse entwickelt worden. Es ist intuitiv aufgebaut, sodass schon die Kleinsten erste Programmiererfahrungen sammeln können. Die Kinder müssen nicht lesen können, um teilzunehmen. Die Anmeldung ist kostenlos und erfolgt telefonisch, vor Ort oder über E-Mail. Für die zwei verschiedenen Termine muss sich separat angemeldet werden.

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Nearby upcoming activities:

Programmieren mit ScratchJR
Tue, Oct 8, 2024 8:00 AM
Texte werden gelesen und in der App ScratchJR zu Bildern und Geschichten umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen/programmiern die Schüler:innen mit einfachen Programmierblöcken ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Abschließend werden alle Programme vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt.
Mit ScratchJR Geschichten erzählen
Thu, Oct 10, 2024 8:00 AM
Texte werden gelesen und in der App ScratchJR zu Bildern und Geschichten umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen/programmiern die Schüler:innen mit einfachen Programmierblöcken ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Abschließend werden alle Programme vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt.
Verrückte Geschichten in ScratchJR programmieren
Tue, Oct 8, 2024 8:00 AM
Geschichten ausdenken, schreiben und programmieren – In logischen Spielen lernen die Schüler:innen kennen, was Programmieren heißt und programmieren hinterher ihre eigenen Geschichten. Nach einer Einführung in die App ScratchJR werden einfache Texte gelesen und in Bilder und Szenen umgesetzt. Schritt für Schritt entwerfen die Schüler:innen ihre eigenen spannenden Geschichten. So kann jedes Kind selbstwirksam eigene Geschichten entwickeln. Hinterher werden alle unterschiedlichen Animationen vor der Klasse präsentiert. Logisches Denken wird dabei gefördert. Zielgruppe: Eine Schulklasse an einer Grundschule mit erhöhtem Sozialindex. Ziele Ziel des Projektes ist u.a. der Erwerb von Zukunftskompetenzen (Medienkompetenz) – Die Kinder erwerben Problemlöse-, Kommunikations-, Kreativitäts-, Kooperations-, Bewertungs- und Präsentationskompetenz. Sie erlangen durch die Vermittlung einerseits IT-Grundlagen-Wissen, damit gehen sie einen großen Schritt in Richtung digitale Mündigkeit, so werden sie zu zukunftsfähigem Denken und Handeln befähigt. Besonderheit Unser Projekt ist besonders, da die Schüler:innen in diesem Sozialraum selten Gelegenheit haben mit Technik frei und kreativ zu experimentieren.