to Friday, December 22, 2023 12:00 AM
Srednja škola Matije Antuna Reljkovića, Slavonski Brod
Open in-person activity
Croatian
Ulica Ivana Cankara 76, 35000, Slavonski Brod, Brodsko-posavska županija, HRV
U okviru eTwining projekta Baš je IN biti GREEN 3 izučavati će se tema o dekodiranju i ciljevima održivog razvoja.
Zadatak je dekodirati 17 ciljeva održivog razvoja a biti će postavljen u interaktivnoj slici u digitalnom alatu Genially u obliku slagalice. Brojevi i ciljevi održivog razvoja ( napisani na engleskom jeziku) kodirani su u 7-znamenkastom ASCII kodu (američkom standardnom kodu za razmjenu informacija).
Treba fotografirati postupak dekodiranja (dekodirane brojeve i ciljeve održivog razvoja i završnu slagalicu.
Nakon dekodiranih svih 17 ciljeva, treba odabrati 1 cilj održivog razvoja, istražiti ga i prikazati u digitalnom alatu po vlastitom izboru. U digitalni alat treba integrirati i naziv cilja koji je prikazan kodom.
Na kraju staviti važeći mail na koji će vam slati obavijesti tim Code Weeka.
-
Secondary school
-
Unplugged activities
Art and creativity
Motivation and awareness raising
Longitude: 18.02398
Latitude: 45.1697
Geoposition: 45.169699990735,18.023979979578
Nearby upcoming activities:

Utrka kroz vrijeme
Učenici će osmisliti i programirati vlastitu igru u kojoj putuju kroz različita vremenska razdoblja — od doba dinosaura, preko srednjeg vijeka, do budućnosti! Svako razdoblje donosi nove izazove koje moraju savladati (npr. izbjeći dinosaurusa, pronaći čarobni štit, riješiti zagonetku robota).
U Scratchu će programirati promjene pozadina, kretanje likova, skupljanje predmeta i prelazak na novu “epohu” kada zadatak bude uspješno riješen.
Korak 1: Uvod u zadatak (10 minuta)
Korak 2: Osmišljavanje glavnog lika i svjetova (15 minuta)
Korak 3: Izrada projekta u Scratchu (45 minuta)
Korak 4: Testiranje i uređivanje igre (15 minuta)
Ciljevi aktivnosti:
• Naučiti osnovne Scratch funkcije: kretanje, dodir, bodovanje, mijenjanje scena.
• Poticati kreativnost kroz osmišljavanje vlastitih “vremenskih svjetova”.
• Razvijati sposobnost planiranja i rješavanja problema.
• Kroz igru učiti i ponešto o povijesti i budućnosti!
Trajanje aktivnosti: 2 školska sata

Pretvori žabe u jednoroge
Scratch je vizualno programsko okruženje koje pomoću blokova naredbi, omogućuje djeci jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnih kodova. U ovoj aktivnosti, učenici će upravo pomoću Scratcha izrađivati vlastitu igricu naziva Pretvori žabe u jednoroge. Na šumskoj pozadini, nalaze se žabe koje kad se dodirnu čarobnim štapićem, postanu ružičasti jednorozi. Za svaku pretvorenu žabu u jednoroga, dobiju 1 bod.
Ciljevi aktivnosti su: razviti kod učenika osnovne vještine programiranja (korištenje petlji, uvjeta i varijabli), poticanje kreativnosti te rad na preciznosti i koordinaciji (upravljanje objektima (Čarobni štapić) pomoću miša).
Zašto je ova aktivnost dobra za učenike: interaktivna je i zabavna (učenici samostalno stvaraju kratku igricu te isprobavaju rezultate vlastitog rada), učenici se uče planiranju (moraju organizirati redoslijed događaja - što će se dogoditi kada čarobni štapić dodirne žabu), razvijaju se strpljenje i upornost jer stvaranje igrice zahtijeva pažljivo praćenje uputa te ispravljanje pogrešaka.
Ova aktivnost je predviđena za učenike 3. razreda Osnovne škole.
Potrebna tehnička oprema: računalo s pristupom na internet + Scratch + projektor (objašnjenje aktivnosti učenicima)
Trajanje: 45 min

Mačka lovi loptu
LOV NA BLAGO
Opis aktivnosti:
Učenici će u Scratchu napraviti igru Lov na blago. Igra će imati glavnog junaka (npr. robota) koji se kreće strelicama na tipkovnici i mora pronaći skriveno blago na karti punoj prepreka. Kada igrač dotakne blago, prikazat će se poruka "Bravo! Pronašao si blago!"
Cilj:
- Razvijati logičko razmišljanje i kreativnost kroz osnovno programiranje.
- Upoznati osnovne Scratch naredbe za kretanje, događaje i interakciju.
Koraci aktivnosti:
- Kratko upoznavanje s osnovnim elementima Scratcha.
- Pokazati primjer gotove jednostavne igre ili animacije.
- Učenici biraju svog glavnog junaka i izgled pozadine (npr. svemir).
- Razmisliti gdje će sakriti blago i kakve prepreke će staviti.
- Napraviti skripte za kretanje junaka.
- Postaviti pravilo: kada se junak dotakne blaga - promjena pozadine ili prikaz poruke.
- Dodati prepreke koje vraćaju junaka na početak ako ih dotakne.
- Igrati svoje igre i međusobno ih isprobati.
- Svaki učenik može ukratko opisati kako funkcionira njegova igra.