AI for Oceans

AI for Oceans

From Tuesday, April 25, 2023 10:00 AM
to Tuesday, April 25, 2023 12:00 PM

Gh Magheru School

Open online activity

crist_nycol@yahoo.com

English

Strada Radu Calomfirescu, Caracal 235200, Romania

The activity it is a Self-led tutorial on https://code.org/oceans and consists in 8 lessons/levels, 3 of them being some informative videos:

Lesson 1 https://youtu.be/OeU5m6vRyCk - AI: What is Machine Learning?
Lesson 5 https://youtu.be/x2mRoFNm22g – AI: Training Data & Bias
Lesson 7 https://youtu.be/ng4c1g3COfs - AI: Impact on Society

The other levels challenge students to train AI to identify fish and garbage, other creatures from the sea and then identify specific types of fish in the ocean. All the activities are accompanied by information about the issues reached by them: ocean pollution, training data and bias, AI impact in society.

The challenges are followed by formative assessment activities, where the training of AI is put into practice, by running an identifying activity. If the results are not satisfying, the training will continue.

At the end of the activity the students will receive a certificate that proves their first hour of AI training.

    Secondary school
    Data manipulation and visualisation Artificial intelligence Motivation and awareness raising Promoting diversity

Longitude: 24.341696
Latitude: 44.108969
Geoposition: 44.108969,24.341696

Nearby upcoming activities:

Computational Thinking
Wed, Jan 1, 2020 12:00 AM

Volunteering to reduce functional and computational illiteracy

"Лего роботи", "Млад програмист"
Mon, Oct 14, 2024 8:39 AM

В училише СУ „Св. св. Кирил и Методий“ град Пловдив  се организират клубове по "Занимания по интереси", на тема "Лего роботи" и "Млад програмист"

„Roboțelul care urmează săgețile”
Mon, Jun 9, 2025 8:03 AM

Scop: Dezvoltarea gândirii logice, a orientării spațiale și introducerea conceptelor de bază ale programării (pași, secvențe, direcții).

Desfășurare:

 

  1. Introducerea jocului:
    Educatoarea prezintă un „roboțel” care are nevoie de ajutor să ajungă la o floare (sau alt obiect) de pe planșă.

  2. Așezarea decorului:
    Pe grila de pe planșă se așază roboțelul într-un colț și floarea în alt pătrat.

  3. Codarea traseului:
    Copiii aleg, pe rând, cartonașe cu săgeți și le așază într-o linie (de exemplu: ⬆️ ⬆️ ➡️ ➡️) pentru a „programa” drumul roboțelului.

  4. Testarea traseului:
    Educatoarea sau copilul mișcă roboțelul pe grilă, păstrând ordinea săgeților. Dacă ajunge corect, se aplaudă și se poate încerca o nouă provocare.