to Sunday, October 23, 2022 12:00 AM
11th Nipiagogio Chanion (11ο Νηπιαγωγείο Χανίων)
Open in-person activity
English
Γεωρ. Σεϊμενη, Chania, Greece
· We prepare a square grid of lines 5 x 6 (each square 15 cm x 15 cm) with chalk or paint on the floor, preferably outside in the schoolyard.
· We print twice the 17 icons of the Sustainability Development Goals (SDG) (view following link https://www.un.org/sustainabledevelopment/news/communications-material/)
· One set of the 17 icons is used to mark 17 squares of the floor grid and the second set is used as game cards.
· Each child selects randomly one card from the game set that depicts an icon of the SDG.
· The child tries to remember the symbolized goal and finds the matching icon placed on the flour grid.
There are three different variations of the game, depending on the level of students’ expertise or the use of Beebot:
(a) The child uses cards with arrows (forward, backward, right, left) to represent the steps that are needed to reach the square of the matching icon on the floor grid, and executes the designed route.
(b) The child presents verbally the steps (forward, backward, right, left) that are needed to reach the square of the matching icon on the floor grid, and executes the designed route.
(c) Beebot can be used on the floor grid moving towards the matching icon
-
Pre-primary education
-
Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Playful coding activities
Nearby upcoming activities:
Πες Βρες
Πρόκειται για ένα επιτραπέζιο παιχνίδι για το Beebot, όπου οι παίκτες θα πρέπει να αναγνωρίσουν λέξεις που ξεκινούν από συγκεκριμένο γράμμα και να προγραμματίσουν το ρομπότ να οδηγηθεί στο συγκεκριμένο αντικείμενο.
Είναι μια δραστηριότητα που συνδυάζει τη φωνολογική ενημερότητα και τον προγραμματισμό και απευθύνεται σε νήπια που τώρα μαθαίνουν να αναγνωρίζουν το αρχικό τους γράμμα και να προγραμματίζουν το beebot.
Η πίστα του Beebot είναι ένα επιδαπέδιο πλέγμα, το οποίο απεικονίζει αντικείμενα που ξεκινούν από τα 24 γράμματα της αλφαβήτας. Επίσης, περιλαμβάνονται και 24 κάρτες αποστολής.
Ο παίκτης επιλέγει μία κάρτα αποστολής, η οποία τον καλεί να αναγνωρίσει ανάμεσα σε δύο αντικείμενα, ποιο ξεκινά από ένα συγκεκριμένο γράμμα. Μόλις ο παίκτης βρει το αντικείμενο, προγραμματίζει το ρομπότ να οδηγηθεί στο αντίστοιχο τετράγωνο.
Προγραμματίστε το δικό σας μοντέλο Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ)
Ο κύριος στόχος της δραστηριότητας είναι οι μαθητές/-τριες να έρθουν σε επαφή με τον τρόπο λειτουργίας της μηχανικής μάθησης χρησιμοποιώντας εύχρηστα παραδείγματα όπου θα εκπαιδεύσουν το δικό τους μοντέλο Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ). Επίσης, να εξερευνήσουν ηθικά ζητήματα και τον τρόπο με τον οποίο η ΤΝ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιλύσει τα προβλήματα στον κόσμο.
Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιούνται οι ανοικτές δραστηριότητες από το code.org (AI for Oceans) https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/1 και από τη Google https://quickdraw.withgoogle.com/
Η δραστηριότητα έχει γίνει με επιτυχία σε παιδιά Ε-ΣΤ Δημοτικού και Β ΕΠΑΛ και μπορεί να προσαρμοστεί στις ηλικίες 11-18+
Περισσότερες λεπτομέρειες στο συνημμένο σύνδεσμο ή σκανάρετε το qr-code
Οι Δημιουργοί
Μιχαηλίδη Αφροδίτη ΠΕ86-Πληροφορικής
Συλιγάρδου Φωτεινή ΠΕ86-Πληροφορικής
The Language of Symbols: A Journey into Cryptography - Γλώσσα των Συμβόλων: Ένα Ταξίδι στην Κρυπτογραφία
Με την Στ΄ τάξη του Δημοτικού Σχολείου Ποταμού Κυθήρων συμμετέχουμε στη δραστηριότητα που οργάνωσε το Δημοτικό Σχολείο Νέου Σουλίου Σερρών. Στόχος της δραστηριότητας "είναι η κατανόηση της βασικής αρχής της κρυπτογραφίας μέσω της δημιουργίας ενός κωδικοποιημένου αλφαβήτου. Οι μαθητές καλούνται να επιλέξουν ανάμεσα στο ελληνικό ή αγγλικό αλφάβητο και να το κωδικοποιήσουν χρησιμοποιώντας ειδικά σύμβολα. Αφού σχεδιάσουν τον δικό τους κώδικα, θα γράψουν και θα κρυπτογραφήσουν ένα μήνυμα. Στη συνέχεια, θα ανταλλάξουν τα μηνύματά τους με άλλους συμμαθητές και θα προσπαθήσουν να τα αποκωδικοποιήσουν. Τέλος, οι μαθητές θα ανεβάσουν τα κρυπτογραφημένα μηνύματά τους σε ένα Padlet, συμμετέχοντας σε μια διαδραστική αποκρυπτογράφηση από άλλες ομάδες. "