to Friday, October 14, 2022 2:00 PM
CEIP Sagrado Corazón de Jesús
Open in-person activity
Spanish
Oliva de Mérida, Badajoz, Extremadura, ESP
Semana de la robótica en la que iniciaremos al alumnado a la programación con actividades unplugged y con robots. Realizaremos actividades para el alumnado del centro desde Infantil de 3 años hasta 6º de Primaria. Motivaremos a nuestro alumnado y crearemos el gusto por la programación y la robótica en una semana especial. Compartiremos el diseño de nuestras actividades.
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Pre-primary education
Primary school
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Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Playful coding activities
Motivation and awareness raising
Promoting diversity
Nearby upcoming activities:
¿Kubo, creamos un LOGO?
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos Kubo. :) :)
Se ha desarrollo la actividad de programación y robótica educativa en edades tempranas etapa de Ed. Infantil 5 años.
Programación y robótica educativa con Kubo by Edelvives.
Actividades ABP con un enfoque STEAM, sobre un tapete con el LOGO de 90 aniversario del Centro Educativo. El alumnado tiene una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir la programación de manera lúdica y accesible, pero sin perder el contexto.
Fomentamos un enfoque pedagógico con pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad, al mismo tiempo que promueve el aprendizaje colaborativo y la experimentación práctica.
¡Matemáticas con Kubo! Una aventura de números.
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos aprender y reforzar las matemáticas con Kubo. :) :)
Se han desarrollo las actividades de programación y robótica educativa para potenciar el conocimiento matemático y de resolución de problemas en 1º y 2º Ed. Primaria.
Programación y robótica educativa con Kubo by Edelvives y los paquetes de ampliación de +Math y +Cody
Actividades ABP con un enfoque STEAM, sobre un tapetes para completar cálculos básicos de suma, resta, multiplicación y división. Como el lema gira entorno al 90 aniversario del Centro Educativo, tendrán temática relacionada. El alumnado tiene una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir la programación de manera lúdica y accesible, pero sin perder el contexto.
Fomentamos un enfoque pedagógico con pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad, al mismo tiempo que promueve el aprendizaje colaborativo y la experimentación práctica.
¿Aprendemos con Scratch juntos? Scratch 3.0 para descubrir nuestro Centro Educativo.
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos a usar Scratch 3.0 para hacer actividades de Quiz y aprender juntos sobre nuestro centro educativo, y los 90 años que lleva enseñando a nuestra comunidad educativa :) :)
Desarrollo de actividades de programación educativa en 2º-3º-4º de Ed. Secundaria.
Programación educativa con Scratch 3.0 sobre plataforma Google CS First
Actividades ABP activando las soft skills, desarrollando una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir al alumnado en el mundo de la programación de manera lúdica y accesible.
Actividad de programación y codificación con Scratch 3.0 sobre la plataforma CS First para alumnos de educación secundaria (12-16 años):
El alumnado desarrollan las habilidades fundamentales en resolución de problemas, lógica y creatividad. A través de proyectos prácticos y visualmente atractivos, el alumnado puede aprender a programar mediante bloques de código intuitivos, lo que facilita la comprensión de conceptos informáticos esenciales.
CS First complementa esta experiencia al proporcionar recursos educativos estructurados, como lecciones y actividades temáticas, que permiten a los estudiantes explorar conceptos de programación de manera colaborativa y creativa. Esta combinación única no solo enseña habilidades técnicas, sino que también fomenta el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la expresión artística a través de la programación.