OTEC - Oficina de Tecnologia

From Tuesday, November 2, 2021 10:30 AM
to Wednesday, December 15, 2021 11:30 AM

Agrupamento de Escolas Francisco Simões

Invite-only online activity

otec@esfsimoes.edu.pt

Portuguese

Rua Jorge Pereira, 2810, Laranjeiro, Almada, Setúbal, PRT

As sessões presenciais do nosso clube de programação e robótica irão começar em novembro e vão estender-se até Dezembro de 2020.

O que fazemos?

Utilizamos plataformas online de programação por blocos, falamos sobre pixels, códigos, segurança na net e nos computadores em rede, aprendemos e ensinamos, fazemos reciclagem, construímos pequenos mecanismos tanto em papel como mecânicos, motor, botão e energia, utilizamos alguns circuitos elétricos com leds, montamos Kits de energia solar, Kits de peq. Robots programáveis, através de apps ou não. Alegres e divertidos vamos “conduzindo” os alunos pelo pensamento científico e computacional.


    Primary school
    Basic programming concepts Other Unplugged activities Playful coding activities Art and creativity Visual/Block programming Motivation and awareness raising

Nearby upcoming activities:

Introdução à IA Generativa
Tue, May 14, 2024 7:00 PM

No âmbito da formação Inteligência Artificial e Ética: desafios e oportunidades, será dinamizada uma ACD dedicada à criatividade assistida por Inteligência Artificial, focada na geração de vídeo, imagem, som e 3D.

BECode with CodeWeek
Sun, Oct 1, 2023 9:00 AM

Promover uma hora de programação/pensamento computacional por semana atá ao final do ano letivo com todas as turmas do 3º e 4º nivel do Agrupamento de Escolas Professor Agostinho da Silva. As sessões serão dinamizadas na Biblioteca escolar ou na sala de aula em horário a articular com o Professor Titular de Turma.

Programação no Ensino Básico
Mon, Apr 22, 2024 8:30 PM

Objetivos da formação: Explorar ambientes de programação por blocos; Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, etc.) que respondam às necessidades dos problemas e projetos, disponíveis no ambiente de programação; Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos nos problemas e ou projetos a desenvolver, estimulando a criatividade dos alunos na criação de produtos (jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.); Planear aulas, sessões ou projetos para integração da programação em contexto educativo.