Igram se i programiram

Igram se i programiram

From Sunday, October 17, 2021 12:00 AM
to Friday, October 22, 2021 12:00 AM

Osnovna škola Đuro Pilar

Open in-person activity

Croatian

Vinogorska ulica, 35000, Slavonski Brod, Brodsko-posavska županija, HRV

Učenici Osnovne škole Đuro Pilar u Slavonskom Brodu  kroz igru će obilježit Europski tjedan programiranja od 17. 10. 2021. do 22.10. 2021. U aktivnostima će sudjelovati učenici 2., 3., i 4. razreda izborna nastave informatike PŠ Kolonija i MŠ Vinogorje. Cilj svih aktivnosti je igrom učenicima približiti nastavne sadržaje vezane uz domenu Računalno razmišljanje i programiranje uz ostvarivanje propisanih ishoda za pojedine razrede. 

    Primary school
    Other

Longitude: 17.994885
Latitude: 45.18217
Geoposition: 45.182170041455976,17.994885094461438

Nearby upcoming activities:

Utrka kroz vrijeme
Fri, Apr 25, 2025 6:28 AM

Učenici će osmisliti i programirati vlastitu igru u kojoj putuju kroz različita vremenska razdoblja — od doba dinosaura, preko srednjeg vijeka, do budućnosti! Svako razdoblje donosi nove izazove koje moraju savladati (npr. izbjeći dinosaurusa, pronaći čarobni štit, riješiti zagonetku robota).

U Scratchu će programirati promjene pozadina, kretanje likova, skupljanje predmeta i prelazak na novu “epohu” kada zadatak bude uspješno riješen.

Korak 1: Uvod u zadatak (10 minuta)

Korak 2: Osmišljavanje glavnog lika i svjetova (15 minuta)

Korak 3: Izrada projekta u Scratchu (45 minuta)

Korak 4: Testiranje i uređivanje igre (15 minuta)

 

Ciljevi aktivnosti:

Naučiti osnovne Scratch funkcije: kretanje, dodir, bodovanje, mijenjanje scena.

Poticati kreativnost kroz osmišljavanje vlastitih “vremenskih svjetova”.

Razvijati sposobnost planiranja i rješavanja problema.

Kroz igru učiti i ponešto o povijesti i budućnosti!

Trajanje aktivnosti: 2 školska sata

 

Pretvori žabe u jednoroge
Sat, Apr 26, 2025 1:58 PM
Scratch  je vizualno programsko okruženje koje pomoću blokova  naredbi, omogućuje djeci jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnih kodova. U ovoj aktivnosti, učenici će upravo pomoću Scratcha izrađivati vlastitu igricu naziva Pretvori žabe u jednoroge. Na šumskoj pozadini, nalaze se žabe koje kad se dodirnu čarobnim štapićem, postanu ružičasti jednorozi. Za svaku pretvorenu žabu u jednoroga, dobiju 1 bod.  
Ciljevi aktivnosti su: razviti kod učenika osnovne vještine programiranja (korištenje petlji, uvjeta i varijabli), poticanje kreativnosti te rad na preciznosti i koordinaciji (upravljanje objektima (Čarobni štapić) pomoću miša). 
Zašto je ova aktivnost dobra za učenike: interaktivna je i zabavna (učenici samostalno stvaraju kratku igricu te isprobavaju rezultate vlastitog rada), učenici se uče planiranju (moraju organizirati redoslijed događaja - što će se dogoditi kada čarobni štapić dodirne žabu), razvijaju se strpljenje i upornost jer stvaranje igrice zahtijeva pažljivo praćenje uputa te ispravljanje pogrešaka.  
Ova aktivnost je predviđena za učenike 3. razreda Osnovne škole. 
Potrebna tehnička oprema: računalo s pristupom na internet + Scratch + projektor (objašnjenje aktivnosti učenicima) 
Trajanje: 45 min
 

 

 

 

 

 

 

Mačka lovi loptu
Sun, Apr 27, 2025 11:40 AM

                                       LOV NA BLAGO

Opis aktivnosti:

Učenici će u Scratchu napraviti igru Lov na blago. Igra će imati glavnog junaka (npr. robota) koji se kreće strelicama na tipkovnici i mora pronaći skriveno blago na karti punoj prepreka. Kada igrač dotakne blago, prikazat će se poruka "Bravo! Pronašao si blago!"

 

Cilj:

- Razvijati logičko razmišljanje i kreativnost kroz osnovno programiranje.

- Upoznati osnovne Scratch naredbe za kretanje, događaje i interakciju.

 

Koraci aktivnosti:

- Kratko upoznavanje s osnovnim elementima Scratcha.

- Pokazati primjer gotove jednostavne igre ili animacije.

- Učenici biraju svog glavnog junaka i izgled pozadine (npr. svemir).

- Razmisliti gdje će sakriti blago i kakve prepreke će staviti.

- Napraviti skripte za kretanje junaka.

- Postaviti pravilo: kada se junak dotakne blaga - promjena pozadine ili prikaz poruke.

- Dodati prepreke koje vraćaju junaka na početak ako ih dotakne.

- Igrati svoje igre i međusobno ih isprobati.

- Svaki učenik može ukratko opisati kako funkcionira njegova igra.