From Saturday, October 24, 2020 12:00 AM
to Wednesday, October 15, 2025 12:00 AM
to Wednesday, October 15, 2025 12:00 AM
Salesianos Los Boscos
Open in-person activity
Spanish
Calle Lardero, 26002, Logroño, La Rioja, ESP
Juego tipo test de preguntas de las capas de la red. https://scratch.mit.edu/projects/440549045/
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Secondary school
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Hardware
Nearby upcoming activities:
Scracht
Sun, Oct 25, 2020 12:00 AM
En este juego aplicaras lo aprendido en la capas
Programmation en robotique
Sat, Oct 12, 2024 9:00 AM
En lien avec la Fête des Sciences, événement qui a pour but de vulgariser la science à tout public, et où l'association Club Micro Saint Pierre est présente, elle met en place un atelier.
Cet atelier a pour objectif d'apprendre, faire découvrir aux participants la robotique et la programmation tout en restant simple (utilisant la programmation en low code) et ludique. Tous jeunes peut s'inviter à participer à l'atelier.
L'atelier sera en partie animé par les jeunes du fablab junior de l'association. Ils présenteront d'abord le robot utilisé pour la Robocup Junior 2024 et toute la démarche scientifique initié par les jeunes dans la construction du robot. Les participants seront ensuite mis sur Tinkercad pour s'amuser à préparer des actions simples qui seront ensuite écrites avec Arduino et envoyées au robot.
Pour exemple, les actions simples qui peuvent être données au robot seront tout d'abord avancer, reculer, tourner.
Il faudra ensuite mettre en place les boucles pour que les actions du robot soient un peu plus complexe : Le faire tourner sur un chemin carré, aller du point A au point B en évitant des obstacles.
Les algorithmes
Mon, Oct 7, 2024 2:00 PM
L'événement cherche à toucher des élèves de cycle 3.
Objectifs :
- Développer la logique
- Stimuler l’intérêt pour les sciences et technologie
- Favoriser le travail d’équipe et collaboration
- Offrir une première expérience en programmation ludique
Ces ateliers permettront aux élèves de comprendre la logique et la conception des algorithmes en réalisant un atelier d'activités dites "débranchées".
Les activités « débranchées » sont conçues pour être à la fois ludique et éducatives sans utiliser d’ordinateur, rendant les technologies modernes plus compréhensives et plus accessibles auprès des jeunes.
On utilisera 2 jeux : "Programmer mon ami" et "Le jeu de Nim".
Séq 1.1 : Programmer un ami
Un élève joue le robot pendant que les autres définissent les actions à réaliser pour l’amener au bout du chemin en évitant les obstacles.
Séq 1.2 : La course des robots
On crée plusieurs groupes et un élève dans chaque groupe jouera le robot. Les élèves doivent définir les actions pour que leur robot arrive en premier.
Séq 2 : Perdre la partie, l’hypothèse
L’animateur joue contre un élève. Il gagne à tous les coups.
Les élèves sont devant une situation problème : comment être le gagnant ?
Une hypothèse est émise par les élèves (ou l’animateur si nécessaire).
Le deuxième joueur gagnera à chaque fois.
Il s’agit dans un premier temps de travailler avec les élèves la capacité à tester une hypothèse.
Séq 3 : Jouer entre nous
Des binômes de joueurs sont créés. Les groupes d’élèves jouent en parallèle et certains affirment que l’hypothèse est exacte.
Les élèves qui n’ont pas réussi jouent contre les gagnants et observent pour comprendre l’hypothèse.
Les élèves peuvent définir que l’hypothèse est exacte mais incomplète.
Séq 4 : Il faut prendre juste ce qu’il faut
À la suite de l’observation, une autre hypothèse peut être émise.
Il faut prendre un nombre précis de bâtons.
Conclusion : Le premier joueur en prend entre 1 et 3, l’autre prend pour arriver à 4 à chaque fois et gagne.
Séq 5 : L’algorithme
Les élèves sont amenés à formaliser leur réponse par écrit (Toute forme de réponse est acceptée : mathématiques, schématiques, etc.).
L’écriture classique d’un algorithme est effectuée par l’animateur en reprenant les réponses des élèves.
Séq 6 : Scratch
La dernière séance servira à l'écriture des hypothèses et algorithmes des enfants sur le logiciel Scratch pour un visuel concret.
Le contenu sera en premier lieu fourni à l'école puis aux parents des élèves par mails et flyers.