Razredni robot

From Tuesday, October 20, 2020 12:00 AM
to Thursday, October 22, 2020 12:00 AM

Osnovna škola Sokolovac

Open in-person activity

Croatian

Osnovna škola Sokolovac, Trg dr. Tomislava Bardeka, 48000, Sokolovac, Koprivničko-križevačka županija, HRV

Jedan učenik glumi robota, a drugi njegovog programera. Učenici uče kako davati precizne naredbe za kretanje robota u razredu. Učenik - robot treba pratiti naredbe učenika - programera da dođe do određenog mjesta u razredu (cilja), pri tome izbjegavajući prepreke.

    Primary school
    Playful coding activities

Nearby upcoming activities:

Lov na zaklad
Thu, Oct 24, 2024 11:52 AM

Dejavnost "Lov na zaklad" je interaktivna igra za učence, ki spodbuja reševanje nalog, logično razmišljanje in sodelovanje v skupini. Učenci so razdeljeni v skupine, vsaka skupina začne na določeni lokaciji, kjer najdejo liste z nalogami. Na vsakem listu je poleg naloge tudi črka, ki jo morajo zapisati na poseben trak. Rešitev naloge pove skupini, kam naj se odpravi po naslednjo nalogo. Če odgovorijo napačno, jih rešitve vodijo na napačne lokacije, kar jih prisili, da premislijo o svojih rešitvah. Igra se zaključi, ko imajo vse črke. Učenci lahko na koncu rešijo še dodatno nalogo.

Namen dejavnosti: Namen igre je spodbujati timsko delo, razvijati sposobnost reševanja problemov in orientacije ter spodbujati učence k sodelovanju na zabaven in izzivalen način. Dejavnost povezuje gibanje z reševanjem nalog, kar učence dodatno motivira.

 

Programiranje brez računalnika
Mon, Oct 14, 2024 7:43 PM

V sklopu projekta Inovativna pedagogika 5.0 bomo na Osnovni šoli Beltinci izvedli različne dejavnosti uvajanja temeljnih vsebin računalništva in informatike v 4. razredih. Dejavnosti bomo izvedli kot del hekatona projekta in internega hekatona grozda mentorske in partnerskih šol Pomurja.

Kurs "Netzwerktechnik mit ARDUINO"
Fri, Jun 27, 2025 12:00 AM
• SuS erhalten tieferes technisches Verständnis im Bereich „Steuern und Regeln“. • SuS erwerben in Form eines Kleinprojektes das nötige Wissen, um ein gestelltes Problem in einer Projektarbeit lösen zu können. • SuS stecken einfache Grundschaltungen auf einem Breadboard auf. • SuS visualisieren Schalt- und Layoutpläne. • SuS stellen Programmstrukturen grafisch dar.