to Sunday, November 8, 2020 5:00 PM
Colegio Juan de Lanuza
Invite-only in-person activity
Spanish
Carretera del Aeropuerto 275, 50011, Miralbueno, Zaragoza, Aragón, ESP
Actividad a desarrollar en el MakerSpace del colegio donde iniciaremos a los alumnos desde 3º ESO a 2º Bachillerato en el arte de la inteligencia artificial. Conceptos previos y vídeos relacionados para a continuación realizar talleres de programación con la herramienta de Inteligencia Artificial que fue desarrollada por INTEF #makerlanuza #CodeWeek #CodeIntef
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Secondary school
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Visual/Block programming
Artificial intelligence
Nearby upcoming activities:

NAVEGANDO HACIA LA ÉTICA DE LA IA
En este trabajo, alumnos de 4º ESO DIVERSIFICACIÓN van a explorar el concepto de inteligencia artificial (IA) y los problemas éticos que puede generar su uso y desarrollo.
Para ello, los alumnos van a realizar: un debate, una lectura comprensiva y una infografía.
https://sites.google.com/colegiosantaana.org/navegandohacialaticadelaia/inicio

DISEÑO DE RECORRIDOS ÓPTIMOS CON IA
Esta situación de aprendizaje enseñará a los estudiantes muchos conceptos matemáticos: Estadística, Optimización, Análisis Numérico. Además les permitirá aplicar la Inteligencia Artificial en un contexto práctico. Nos situamos en una empresa de logística.

El oráculo de DelFood
Descripción de la Actividad:
Cada actividad tiene una duración de entre 4 y 6 horas, divididas en 2 o 3 sesiones o clases, dependiendo del nivel y ritmo de los estudiantes.
Modalidad: Face-to-face (Presencial): En esta modalidad, el profesor y los estudiantes comparten el mismo espacio, ya sea un aula, un laboratorio o un taller. Esta modalidad permite una mayor interacción y colaboración entre los participantes, así como una mayor orientación y apoyo por parte del profesor.
Destinatarios: La actividad está dirigida a estudiantes de Formación Profesional de panadería, pastelería y repostería en un pequeño centro ubicado en Soria, España. Los estudiantes provienen de diferentes países y tienen edades comprendidas entre los 16 y 49 años. Las competencias previas de los estudiantes son diversas pero generalmente limitadas en términos de desarrollo. Esta misma actividad se replicará con estudiantes de Grado de Nutrición y Dietética humana de la Universidad Europea Miguel de Cervantes en la asignatura de Técnicas culinarias, la temática será diseño de menús para todos los públicos y todas las intolerancias.
Objetivos de la Actividad:
1. Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional utilizando conceptos básicos como variables, operadores, estructuras de control, funciones, eventos, etc.
2. Aplicar conocimientos matemáticos, como proporciones, fracciones, porcentajes, etc., para realizar cálculos relacionados con recetas e ingredientes.
3. Fomentar la creatividad y expresión artística, diseñando la interfaz gráfica de la aplicación y eligiendo colores, imágenes y textos.
4. Promover el trabajo colaborativo mediante el intercambio y comentario de las aplicaciones creadas por los compañeros.
Necesidades materiales: Un ordenador con conexión a internet y un navegador web por cada estudiante o grupo.
• Plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles como App Inventor, Thunkable o Snap!.
• Dispositivo móvil (teléfono o tableta) para probar y usar la aplicación creada.
• Recetas de panadería, pastelería y repostería.
• Herramienta de comunicación online (foro, chat, correo electrónico) para compartir y comentar las aplicaciones.
• Dispositivo con micrófono y altavoces para probar y usar el chatbot.
Para el CHATBOT: Los estudiantes crearán un chatbot que proporcione recetas, consejos, datos curiosos, cuestionarios, etc., sobre panadería, pastelería y repostería. El chatbot utilizará una plataforma web, como Repl.it, Chatfuel o Dialogflow, que permite crear chatbots mediante código o bloques visuales.
Un grupo realizará una APP y otro un CHATBOT