Umjetna inteligencija: koliko je računalo pametno?

Organized by:

Hrvatski savez informatičara

Contact email:

hsin@hsin.hr

Happening at:

Dalmatinska ulica 12, 10000, Zagreb, Grad Zagreb, HRV

From Wednesday, October 9, 2019 6:00 PM
to Wednesday, October 9, 2019 8:00 PM

Description:

Što sve mogu današnji roboti i kako su to naučili? Kako računalo igra šah? Je li računalu lakše pobijediti šahovskog velemajstora ili prepoznati što je na slici? Kako "radi" umjetna inteligencija? Može li računalo napisati roman? Razumije li računalo ono što čini? Hoće li ikada dosegnuti ljudsku inteligenciju i koji test mora proći da bi to dokazalo? O ovim zanimljivim pitanjima nagađat ćemo u ovom popularno-znanstvenom (više popularnom, a manje znanstvenom) predavanju. Predavač: Adrian Satja Kurdija, Fakultet elektrotehnike i računarstva Sveučilišta u Zagrebu

This activity is for:

  • Other (see description)

Main themes:

  • Artificial intelligence

Tags:

Share the activity:

October 2019
Mon Tue Wed Thu Fri Sat Sun
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   

Nearby upcoming activities:

Nutzung der Anton-App für den gesamten Schulstandort

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Für den gesamten Schulstandort wurden Zugänge für die Anton-App angelegt. Die LehrerInnen nutzen diese App mit ihren Kindern regelmäßig.

Teilnahme am DLPL Projekt

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Zusammen mit anderen Schulen sind wir Teil eines Clusters, welcher sich abwechselnd folgende digitale Ausstattungen teilt: * BeeBots (inkl. Matte, Holzsteine, Coding-Aufgabenkärtchen, usw.) * Lego WeDo 2.0 (7 Lego WeDo-Kästen sowie 7 iPads) Das Material steht uns zwei Mal im Schuljahr, für jeweils zwei Wochen zur Verfügung.

Coding als zentraler Unterrichtsschwerpunkt während des Erasmus+ Projektes On the traces of @ncient times

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Im Laufe des Schuljahres 1) Planen die Kinder eine Reihe von Anweisungen 2) Schreiben sie ein Programm und lassen virtuelle und reelle Robotor die Anweisungen durchführen 3) Testen sie, ob das Endergebnis korrekt war 4) Beseitigen die Fehler oder Verändern Codes, wenn das Ergebnis nicht korrekt war. Dabei verfolgen sie den gesamten Codierungsweg und suchen nach der fehlerhaften Stelle um diese zu mofifizirtrn., Mit folgenden Programmen wird unter anderem verwendet: lightbot, Run Marco!, Scratch Junior, Hour of Code