Dia da Internet mais segura - Qual é tua pegada digital?

From Tuesday, February 5, 2019 8:00 AM
to Wednesday, February 6, 2019 6:00 PM

Agrupamento de Escolas Francisco Simões

Other

agrup@esfsimoes.edu.pt

Rua Jorge Pereira, Laranjeiro e Feijó, Portugal

Na Biblioteca escolar, estão 3 jogos, relativos a uma utilização mais segura e consciente da internet: - pintar e puxa pela cabeça; - Descobre os bandidos e as suas maldades; - Qual é a tua pegada digital? (teste) Na sala de professores também estão os 2 últimos jogos - Para os 6º anos os líderes digitais irão às salas convidá-los a participar num quiz de papel, cujas respostas estão em todos os pavilhões da escola, só precisam de ser descobertas. Possivelmente, a pré ouvirá uma história " o amrelinho e o tablet" e depois realizará alguns desenhos (ainda a confirmar).

    Pre-primary education Primary school Secondary school
    Basic programming concepts

Nearby upcoming activities:

Introdução à IA Generativa
Tue, May 14, 2024 7:00 PM

No âmbito da formação Inteligência Artificial e Ética: desafios e oportunidades, será dinamizada uma ACD dedicada à criatividade assistida por Inteligência Artificial, focada na geração de vídeo, imagem, som e 3D.

BECode with CodeWeek
Sun, Oct 1, 2023 9:00 AM

Promover uma hora de programação/pensamento computacional por semana atá ao final do ano letivo com todas as turmas do 3º e 4º nivel do Agrupamento de Escolas Professor Agostinho da Silva. As sessões serão dinamizadas na Biblioteca escolar ou na sala de aula em horário a articular com o Professor Titular de Turma.

Programação no Ensino Básico
Mon, Apr 22, 2024 8:30 PM

Objetivos da formação: Explorar ambientes de programação por blocos; Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, etc.) que respondam às necessidades dos problemas e projetos, disponíveis no ambiente de programação; Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos estabelecidos nos problemas e ou projetos a desenvolver, estimulando a criatividade dos alunos na criação de produtos (jogos, animações, histórias interativas, simulações, etc.); Planear aulas, sessões ou projetos para integração da programação em contexto educativo.