Code name: Scratsch, Micro:bit, Python

Organized by:

Osnovna škola Janka Leskovara, Pregrada

Contact email:

danijela.vnuk@skole.hr

Happening at:

Ulica Dragutina Kunovića 8, Pregrada, Hrvatska

From Monday, October 8, 2018 12:00 AM
to Friday, October 26, 2018 12:00 AM

Description:

Na satovima informatike, u 5., 6., 7. i 8. razredu obilježit ćemo Europski tjedan programiranja programirajući u Scratsch-u, Python-u i Micro:bitom. Ucratschu učenici izrađuju igricu morsko dno-Napravit ćemo jednostavnu igru akvarij u kojoj će se nalaziti nekoliko likova a morski pas će „jesti“ ribice. Ovo je primjer jednostavne igre prikladne za upoznavanje sa Scratch okruženjem na zanimljiv način. Samu izradu igre ćemo prikazati kroz izradu scenarija koji zapravo predstavlja algoritam. Micro:bitom ćemo programirati tako da napravimo korelacije s ostalim predmetima: "C-dur, brojač koraka, zvuk, digitalni sat, prođi kroz igru, kocka čovječe ne ljuti se, brojač golova, kamen- škare-papir, kompas, metronom." Izrađivat ćemo i plakate.

More information:

http://os-pregrada.skole.hr/

This activity is for:

  • Elementary school students

Main themes:

  • Basic programming concepts
  • Playful coding activities
  • Game design
  • Motivation and awareness raising

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Nearby upcoming activities:

Nutzung der Anton-App für den gesamten Schulstandort

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Für den gesamten Schulstandort wurden Zugänge für die Anton-App angelegt. Die LehrerInnen nutzen diese App mit ihren Kindern regelmäßig.

Teilnahme am DLPL Projekt

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Zusammen mit anderen Schulen sind wir Teil eines Clusters, welcher sich abwechselnd folgende digitale Ausstattungen teilt: * BeeBots (inkl. Matte, Holzsteine, Coding-Aufgabenkärtchen, usw.) * Lego WeDo 2.0 (7 Lego WeDo-Kästen sowie 7 iPads) Das Material steht uns zwei Mal im Schuljahr, für jeweils zwei Wochen zur Verfügung.

Coding als zentraler Unterrichtsschwerpunkt während des Erasmus+ Projektes On the traces of @ncient times

Fri, Jul 10, 2020 12:00 AM

Im Laufe des Schuljahres 1) Planen die Kinder eine Reihe von Anweisungen 2) Schreiben sie ein Programm und lassen virtuelle und reelle Robotor die Anweisungen durchführen 3) Testen sie, ob das Endergebnis korrekt war 4) Beseitigen die Fehler oder Verändern Codes, wenn das Ergebnis nicht korrekt war. Dabei verfolgen sie den gesamten Codierungsweg und suchen nach der fehlerhaften Stelle um diese zu mofifizirtrn., Mit folgenden Programmen wird unter anderem verwendet: lightbot, Run Marco!, Scratch Junior, Hour of Code