Find what inspires you
Browse through a wealth of coding resources, activities, and guides to support your journey into digital creativity and learning
Search results
See the results based on your keyword(s) below:
173496 Results
Activities | 2026-04-30
Veri Avcıları İş Başında: Dijital Kantin Anketi.
Kantinde en çok tercih edilen ürünler üzerine bir anket yapılır. Toplanan veriler önce bir sütun grafiğinde sergilenir, ardından bu verilerin daire grafiğindeki karşılıklarını bulan bir dönüşüm algoritması yazılarak veri görselleştirme süreci tamamlanır.
Activities | 2026-04-30
STEAM Projesi: Geometrik Şehirde Çevre ve Alan Dengesi.
Öğrenciler izometrik kağıt üzerinde veya dijital bir tasarım aracında farklı çevre uzunluklarına sahip dikdörtgen binalar tasarlar. Her binanın alan/çevre oranını hesaplayarak en ekonomik yapı modellerini matematiksel verilerle savunurlar.
Activities | 2026-04-30
Alan Kaplama Yarışması: Robotik Süpürge Algoritması.
Bir robotik süpürgenin dikdörtgen bir odanın tüm alanını taraması için gerekli rota planlanır. Öğrenciler odanın kenar uzunluklarını girerek robotun kaç metrekarelik alanı temizleyeceğini ve kaç tur atacağını hesaplayan bir komut zinciri kurgularlar.
Activities | 2026-04-30
Dijital Mimar: En Büyük Alanlı Dikdörtgen Bahçe Tasarımı.
Öğrenciler sabit bir çevre uzunluğu (örneğin 24 birim) verildiğinde, GeoGebra kullanarak alanı en büyük olan dikdörtgeni bulmaya çalışır. Kenar uzunluklarını değiştiren dinamik sürgülerle alan ve çevre arasındaki ilişkiyi kodlama mantığıyla keşfederler.
Activities | 2026-04-30
Veri Görselleştirme Şöleni: Sütun Grafiğinden Daire Grafiğine.
Sınıf içinde toplanan veriler önce dijital bir sütun grafiğine, ardından otomatik bir algoritma ile daire grafiğine dönüştürülür. Öğrenciler verilerin bütüne olan oranını (yüzdelik dilimleri) hesaplayarak, bir veri setinin farklı grafik türlerinde nasıl kodlandığını ve görselleştirildiğini uygulamalı olarak öğrenirler.
Activities | 2026-04-30
GeoGebra ile Işın Labirenti: Noktadan Sonsuza Yolculuk.
Öğrenciler GeoGebra üzerinde nokta, doğru ve ışın kavramlarını kullanarak bir labirent tasarlar. Belirli bir noktadan çıkan ışınların diğer geometrik engellere çarpmadan hedefe ulaşması için gerekli doğrusal algoritmaları oluşturarak temel geometri kavramlarını dijital dünyada modellerler.
Activities | 2026-04-30
STEAM ve Müzik: Notaların Matematiksel Algoritması.
Kesirlerin müzik notaları üzerindeki karşılıkları incelenir. Öğrenciler vuruş sürelerini kesirli sayılarla ifade ederek dijital bir ses düzenleme aracında kendi kısa melodilerini oluşturur ve matematiğin ritmini keşfederler.
Activities | 2026-04-30
Geometrik Karakter Tasarımı: Kodlarla Kendi Avatarını Oluştur.
Temel geometrik şekillerin (çember, kare, dikdörtgen) özelliklerini kullanan öğrenciler, bu şekilleri bir araya getirerek bir oyun karakteri tasarlar. Tasarım sürecinde her bir şeklin konumunu ve boyutunu sayısal parametrelerle belirleyerek koordinat bilgisini pekiştirirler.
Activities | 2026-04-30
Dijital Hazine Avı: Zihinden İşlemlerle Şifreyi Kır.
Öğrencilere bir dizi zihinden çarpma ve bölme sorusu yöneltilir. Her cevabın bir harfe karşılık geldiği bu dijital kilitli kutu etkinliğinde, doğru işlemleri en hızlı yapan grup anahtar kelimeye ulaşarak ödülü kazanır.
Activities | 2026-04-30
Robotik Labirent: Doğal Sayılarla Hedefe Ulaş.
Bir robotun labirentte ilerlemesi için milyonlarca basamaklı sayıların okunuşları kullanılır. Öğrenciler robotu doğru çıkışa ulaştırmak için basamak değerlerine göre hareket komutları yazar ve matematiksel yönergeleri kodlama diline çevirir.
Still have a question?