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185863 Results
Activities | 2026-07-04
Coding - Einführung in Java ITM Schwerpunkt 6. Klasse
Kennenlernen und Anwenden von Grundelemente der Programmierung (Zuweisungen, Variablen, Datentypen, Kontrollstrukturen). Bearbeiten von Problemstellungen und codieren von Lösungen in Java.
Activities | 2026-07-04
Coding - Grafische Spiele Programmierung ITM Schwerpunkt 7. Klasse
Grafische Objekte mit Hilfe der Software Processing entwerfen und programmieren können. Bewegen und Steuern von Objekten durch selbst erstellten Code. Lösungen zu gegebenen Problemstellungen werden in Java codiert.
Activities | 2026-07-04
Einführung ins Programmieren mit code.org
In DIGB 3.Klasse steigen wir in die Thematik Programmieren spielerisch mithilfe der interaktive Platform code.org ein. Anhand des Spiels Angry Birds lernen die SchülerInnen die grundlegenden Programmstrukturen wie Schleifen und Bedingungen kennen und anwenden.
Activities | 2026-07-04
Programmierkonzepte mit Scratch
Scratch wird in DIGB in der 4.Klasse verwendet, um das Konzipieren und selbstständige Umsetzen von Programmen zu üben. Dabei werden das logische Denken und Lösungsmöglichkeiten und -strategien trainiert.
Activities | 2026-07-04
Teilnahme an der Veranstaltung: Developer Summit 2026 in Leoben
Teilnahme von 1 Lehrer sowie 4 Schülern an der Veranstaltung: Developer Summit 2026 in Leoben
Activities | 2026-07-04
Robotik
Der Zugang erfolgt über den Einsatz von Microbits. Über Konstruktionsprozesse und Selbsttätigkeit sollen sich die Ki nötiges Wissen aneignen und anwenden. Das eigene aktive Handeln steht im Mittelpunkt um auch theoretische Überlegungen und Modelle konkret fassbar und begreifbar zu machen. Das Angebot ist eine unverbindliche Übung und wird jahrgangsübergreifend durchgeführt.
Activities | 2026-07-04
talentslounge RLB OÖ Programmierwettbewerb
Die zweiten Klassen nahmen am talentslounge RLB OÖ Programmierwettbewerb teil; die 2c konnte den dritten Platz erreichen und wurde im Linzer Stadion für ihre Leistung ausgezeichnet
Activities | 2026-07-04
Fake News anhand Augmented Reality Escape Room bearbeiten
Nach einem kurzen Theorie Input lösen die Schüler mit der App "Major Moon" einen Augmented Reality Escape Room und dessen Rätsel. Darauf hin gab es eine Nachbesprechung und vertiefende Diskussion rund um das Thema Fake News und Verschwörungstheorien.
Activities | 2026-07-04
AI und Machine Learning - 7. Klasse
Grundverständnis von KI erlangen. Erwerben von Kompetenzen in der Datenaufbereitung, im Trainieren und Auswerten von Machine-Learning-Modellen
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