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156922 Results
Blog | 2026-01-02
Why Europe needs girls shaping AI – not just using it
Artificial intelligence is no longer a distant or specialised technology. It already shapes how young people communicate, learn and create – from social media feeds and recommendation systems to image filters, translation tools and generative AI applications. Girls across Europe are active users of AI-powered technologies long before they encounter them in a classroom setting. […]
Activities | 2026-01-02
SİMETRİK KODLAMA
Bu etkinlikte boyama yaparak şekillerin simetrisini kodlamayı amaçladık. Farklı ve eğlenceli bir deneyim sunduk.
Activities | 2026-01-02
Sending Our Hugs Around the World!
Με αφορμή την Παγκόσμια Ημέρα Αγκαλιάς (21 Ιανουαρίου), οι Σύμβουλοι Εκπαίδευσης ΠΕ60 – Νηπιαγωγών 2ης και 4ης θέσης ΔΠΕ Ανατ. Θεσσαλονίκης και ΠΕ06 - Αγγλικής Γλώσσας 1ης και 2ης θέσης ΔΠΕ Ανατ. Θεσσαλονίκης προσκαλούν τα Νηπιαγωγεία παιδαγωγικής ευθύνης τους να συμμετάσχουν σε μια δημιουργική, δίγλωσση δράση που αποσκοπεί στην καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης και της δημιουργικής επίλυσης
Activities | 2026-01-02
Progração em scrtch- jogo do galo sobre Licenças cc
Nesta atividade, os alunos criam em Scratch um Jogo do Galo (3x3) para dois jogadores. Antes de colocar a peça no tabuleiro, cada jogador tem de responder corretamente a uma pergunta; se errar, recebe uma explicação e tenta novamente. Com este projeto, os alunos praticam pensamento computacional e conceitos de Scratch como eventos, variáveis, listas, condiç&otild
Activities | 2026-01-01
Παίζοντας φιδάκι με το πρόγραμμα scratch
Εξερευνήστε τον προγραμματισμό μέσα από το κλασικό επιτραπέζιο "φιδάκι"! Ρίξτε ζάρι σε φυσική ή ψηφιακή μορφή και διατυπώστε εντολές με το scratch, ώστε να κινήσετε τους ήρωες στο ταμπλό. Νικητής είναι ο παίκτης που θα ξεπεράσει όλα τα εμπόδια και θα φτάσει πρώτος στο τέρμα. Σημαντικοί κανόνες (που ισχύουν και στο κλασικό "φιδάκι"): - Όταν ο παίκτης φτάσει σε κουτάκι με σκάλα, προχωράει στο κουτά
Activities | 2026-01-01
ADIM ADIM KODLAMA
Verilen yönergeleri yakip et, adım adım uygula, bakalım ne göreceksin. İyi eğlenceler!
Activities | 2026-01-01
Animali marini...con Minecraft!
Progetto “A scuola di Coding!” a.s. 2024-2025 IC1 Bassano - Classe 3B - Scuola Primaria "G.Giardino". Tema conduttore: "La vita sott'acqua", argomento correlato all'Obiettivo 14 di sviluppo sostenibile dell'Agenda 2030. Evento conclusivo - Quinto step Con IPad in dotazione all'Istituto e licenze MEE (Minecraft Education Edition) la classe è stata suddivisa in "isole", gruppi concordati in base all
Activities | 2026-01-01
Hour of Code
Progetto “A scuola di Coding!” a.s. 2024-2025 - IC 1 Bassano - Classe 3B - Scuola Primaria "G.Giardino". Fase digitale - Quarto step Adesione iniziativa "Programma il Futuro" a cura del CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) in collaborazione con il MIM – Ministero dell’Istruzione e del Merito - per fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, efficaci e facilment
Activities | 2025-12-31
Animali marini in digitale
Progetto “A scuola di Coding!” a.s. 2024-2025 IC1 Bassano - Classe 3B - Scuola Primaria "G.Giardino" Tema conduttore: "La vita sott'acqua", argomento correlato all'Obiettivo 14 di sviluppo sostenibile dell'Agenda 2030. Fase dall'unplugged al digital - Terzo step Attività digitale: dal codice cartaceo all'immagine digitale. Con l'uso di devices in dotazione all'Istituto, definita su applicazione we
Activities | 2025-12-31
Pesci e stelle marine
Progetto “A scuola di Coding!” a.s.2024-2025 IC1 Bassano - Classe 3B - Scuola Primaria "G.Giardino". Tema conduttore: "La vita sott'acqua", argomento correlato all'Obiettivo 14 di sviluppo sostenibile dell'Agenda 2030. Fase unplugged - Secondo step Attività di Pixel Art (termine di origine inglese formato dalla contrazione delle parole “picture” ed “element“) uso dell’arte come strumento per avvic
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