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185838 Results

First Lego League

Activities | 2026-07-05

First Lego League

Teilnahme am Wettbewerb "First Lego League 2025/26" mit Schülern der 3ten Klassen

Calliope-Mini im Unterricht

Activities | 2026-07-05

Calliope-Mini im Unterricht

Schüler der 2ten Klassen programmieren mit makecode.org in grafischer Programmierumgebung und in Python für Calliope-Mini. Je nach Motivation und Können werden grafische Programmierstrukturen oder Python als Sprache verwendet. Ergänzt wird mit einem zusätzlichen Sensorset. Projekte wie "Alarmanlage" oder "Funk-Kommunikation" werden umgesetzt.

Programmierkonzepte mit Scratch

Activities | 2026-07-04

Programmierkonzepte mit Scratch

Scratch wird in DIGB in der 4.Klasse verwendet, um das Konzipieren und selbstständige Umsetzen von Programmen zu üben. Dabei werden das logische Denken und Lösungsmöglichkeiten und -strategien trainiert.

Biber der Informatik 3D Klasse

Activities | 2026-07-04

Biber der Informatik 3D Klasse

Schüler erwerben Kompetenzen im Bereich "Computational thinking" und lernen Informatikonzepte in Form von Rätseln kennen.

Coding - Objektorientierte Programmierung  ITM Schwerpunkt 8. Klasse

Activities | 2026-07-04

Coding - Objektorientierte Programmierung ITM Schwerpunkt 8. Klasse

OOP Konzepte mit Hilfe der Software Processing kennenlernen. Lösungen zu gegebenen Problemstellungen werden in Java codiert.

Coding - Einführung in Java ITM Schwerpunkt 6. Klasse

Activities | 2026-07-04

Coding - Einführung in Java ITM Schwerpunkt 6. Klasse

Kennenlernen und Anwenden von Grundelemente der Programmierung (Zuweisungen, Variablen, Datentypen, Kontrollstrukturen). Bearbeiten von Problemstellungen und codieren von Lösungen in Java.

Coding - Grafische Spiele Programmierung  ITM Schwerpunkt 7. Klasse

Activities | 2026-07-04

Coding - Grafische Spiele Programmierung ITM Schwerpunkt 7. Klasse

Grafische Objekte mit Hilfe der Software Processing entwerfen und programmieren können. Bewegen und Steuern von Objekten durch selbst erstellten Code. Lösungen zu gegebenen Problemstellungen werden in Java codiert.

Teilnahme beim Biber der Informatik

Activities | 2026-07-04

Teilnahme beim Biber der Informatik

Teilnahme beim Biber der Informatik

Einführung ins Programmieren mit code.org

Activities | 2026-07-04

Einführung ins Programmieren mit code.org

In DIGB 3.Klasse steigen wir in die Thematik Programmieren spielerisch mithilfe der interaktive Platform code.org ein. Anhand des Spiels Angry Birds lernen die SchülerInnen die grundlegenden Programmstrukturen wie Schleifen und Bedingungen kennen und anwenden.

Programmierkonzepte mit Scratch

Activities | 2026-07-04

Programmierkonzepte mit Scratch

Scratch wird in DIGB in der 4.Klasse verwendet, um das Konzipieren und selbstständige Umsetzen von Programmen zu üben. Dabei werden das logische Denken und Lösungsmöglichkeiten und -strategien trainiert.

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