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318550 Results
Activities | 2026-11-13
8 Kasım Dünya STEM Günü
Okulumuz 7.sınıf öğrencileri 8 Kasım Dünya STEM Günü CodeWeek Haftası kapsamında haberleşmenin geçmişten günümüze gelişimini konu alan bir kodlama etkinliği gerçekleştirir. Geçmişte haberleşme aracı olarak kullanılan güvercin postasından yola çıkarak Scratch uygulamasında bir animasyon tasarlar. Kodlama yoluyla bir güvercinin
Activities | 2026-11-13
Kesintisiz Koridor / Sokak Aydınlatması
STEM Etkinliği – Aydınlık Sokaklar: Seri ve Paralel Devre Tasarımı Bu etkinlikte öğrencilerin, günlük yaşamda kullanılan sokak aydınlatma sistemlerinden yola çıkarak güvenli ve kesintisiz çalışan bir aydınlatma devresi tasarlamaları hedeflenmektedir. Etkinlik kapsamında öncelikle sokak aydınlatma sistemlerinin çalışma prensipleri ve bir lambanın
Activities | 2026-11-13
Sessiz Okuma Odası: Ses Yalıtım Paneli (O3)
STEM Etkinliği – Sesin İzinde: En Etkili Ses Yalıtım Panelini Tasarlıyoruz Bu etkinlikte öğrencilerin, okulun okuma alanında oluşabilecek gürültüyü azaltmaya yönelik STEM temelli bir tasarım çalışması gerçekleştirmeleri planlanmaktadır. Etkinlik kapsamında sesin yayılması ve farklı malzemelerin sesi soğurma özellikleri ele alınacaktır. Öğ
Activities | 2026-11-13
Verwendung von Bee-Bots im Unterricht
Verwendung von Bee-Bots im Unterricht (auf den dazugehörigen Matten, auch in Mathematik z. B. Hundertertafel etc.)
Activities | 2026-11-13
L'intellligenza artificiale riconosce i nostri disegni- classe 5H- Liceo Palmieri Lecce
Un disegno può diventare un’occasione per capire come funziona l’intelligenza artificiale? Gli studenti sperimentano Quick, Draw!, un gioco nel quale una rete neurale prova a riconoscere ciò che viene disegnato. Registrano alcuni riconoscimenti riusciti e alcuni errori, confrontando i risultati tra compagni. Il laboratorio prosegue con piccole prove: rappresentare lo stesso oggetto in modi diversi
Activities | 2026-11-13
escape room - quinta B GAGINI SIRACUSA
Un'attività laboratoriale e ludica ("gamificata") che trasforma lo studio di funzione in un'avventura di debugging e programmazione, pensata specificamente per gli studenti delle classi quinte degli Istituti Professionali (indirizzi Tecnico-Industriali, Manutenzione e Assistenza Tecnica, Elettronica, Meccanica). Durante la sessione interattiva, la classe affronterà una doppia sfida: Analisi Mate
Activities | 2026-11-13
La stanza Rossa Di Matisse
Matisse in Code: Il Codice della Stanza Rossa La sfida: E se vi dicessi che capolavori come La Stanza Rossa di Henri Matisse non sono solo pittura, ma funzionano esattamente come un programma per computer? In questa attività diventerete artisti-programmatori: userete le regole del coding e la tecnica digitale di Canva per smontare, ricomporre e codificare lo spazio e i famosi "ritagli" di Matisse
Activities | 2026-11-13
Il robot esploratore e La strada dei colori
L'insegnante prepara sul pavimento un percorso formato da quadrati colorati, disposti come una griglia. Alla partenza si trova un bambino che interpreta il ruolo del robot, mentre gli altri bambini diventano i programmatori. Il robot deve raggiungere una meta, ad esempio un fiore, un animaletto o un tesoro, seguendo le indicazioni date dai compagni. I bambini utilizzano le carte con le frecce per
Activities | 2026-11-13
CodyFeet - esploratori
Avvio alle tecniche di Coding Unplugged con l'uso di CodyFeet. Costruzione del gioco. Riconoscimento dei comandi. Percorsi semplici. Quando i bambini avranno familiarizzato con i percorsi diretti\semplici si proporranno delle sfide in piccolo gruppo. Gioco dell'esploratore: per mettere in atto strategie per progettare percorsi lunghi il più possibile sulla scacchiera di lavoro.
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