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179992 Results
Activities | 2026-06-27
UVÜ - Online Gaming 25/26
Im Rahmen der unverbindlichen Übung nehmen Schülerinnen und Schüler (10–14 Jahre) an schulischen eSports-Aktivitäten teil. Sie trainieren gemeinsam, messen sich in fairen Wettkämpfen und lernen digitale Sportkultur, Fairplay und Medienverantwortung kennen.
Activities | 2026-06-27
MS Teams für alle Schüler:innen
Die Schülerinnen und Schüler nutzen MS Teams als schulweite Lernplattform für Kommunikation, Aufgabenmanagement und digitale Zusammenarbeit.
Activities | 2026-06-27
Flipped Classroom 25/26
Einsetzen des Konzepts von Flipped Classroom für einen Programmierkurs
Activities | 2026-06-27
schulweite Nutzung von Lernsoftware 25/26
Schulweit werden Lernprogramme wie Anton, eSquirrel und Helbling E-Zone verwendet und der Unterricht damit ergänzt
Activities | 2026-06-27
KI im Einsatz 4. Klassen 25/26
Themenblock KI - wird in allen Unterrichtsgegenständen der 4. Klassen für ein Monat zum übergeordneten Thema
Activities | 2026-06-27
UVÜ - Code Busters 25/26
Schüler:innen lernen Grundlagen der Codierung und lernen selbständiges Programmieren.
Activities | 2026-06-27
UVÜ - Lego League 25/26
Schüler:innen lernen Grundlagen der Codierung mithilfe von Lego-Bots. Zwei Lehrkräfte unterstützen die SuS dabei.
Activities | 2026-06-27
Teacheracadamy für Junglehrer:innen 25/26
Die Teacheracademy begleitet neu einsteigende Lehrkräfte und vermittelt praxisnah alle relevanten digitalen Apps und Programme der Schule. Erfahrene Kolleginnen und Kollegen, die als Expertinnen und Experten in ihren Bereichen tätig sind, übernehmen die Einschulung und stehen als Ansprechpersonen zur Verfügung.
Activities | 2026-06-27
Einsatz von GeoGebra im Rahmen des Moduls Technik 25/26
Mit Hilfe von GeoGebra verbessern die Kinder ihre geometrischen Kenntnisse.
Activities | 2026-06-27
Code.org 25/26
Die Kinder bekommen Zugangsdaten und können individuell programmieren und in ihrem eigenen Tempo an den Programmieraufgaben arbeiten
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