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317644 Results
Activities | 2026-11-10
Va pensiero in inglese-3B liceo Megara Augusta
Titolo dell'evento: Cantal'Algoritmo: "Va' pensiero" tra Coding, Musica e Letteratura Descrizione dell'evento: In occasione della EU Code Week, le studentesse e gli studenti della scuola secondaria di secondo grado si metteranno in gioco in un'attività interdisciplinare unica che intreccia musica italiana, letteratura e pensiero computazionale. Prendendo spunto dalla celebre reinterpretazione
Activities | 2026-11-10
Emocijų detektyvas
Misija. Ugdyti vaikų algoritminį mąstymą, orientavimąsi erdvėje, gebėjimą planuoti veiksmų seką ir bendradarbiauti, naudojant „Tale-Bot Pro“ robotuką. Vaikai: Kurs ir išbandys robotuko judėjimo algoritmus. Vartos erdvės sąvokas: pirmyn, atgal, kairėn, dešinėn. Spręs problemas, pastebės ir taisys programavimo klaidas. Mokysis tartis, išklausyti draugus ir paaiškinti savo pasirinkimą. Eiga
Activities | 2026-11-10
O Outono na Floresta
Num tapete temático, decorado com folhas de diferentes cores, cada cor representa um caminho que os alunos devem explorar para conduzir Bee-Bots e Blue-bots até aos tesouros do outono: castanhas, bolotas e pequenas abóboras. A pares, as crianças planeiam e programam os movimentos do robô para recolher os elementos espalhados pelo percurso e entregá-los nas tocas dos esquilos, ouriços e outros anim
Activities | 2026-11-10
Il ristorante didattico sostenibile: il budget sotto controllo - VA ENO
Gli studenti della classe VA ENOA progettano la gestione economica di un ristorante didattico, calcolando costi fissi e variabili, ricavi e numero massimo di coperti compatibile con il budget disponibile. Attraverso GeoGebra rappresentano graficamente le funzioni costo e ricavo, mentre con Scratch realizzano un programma per calcolare le spese, verificare il rispetto del budget e valutare la soste
Activities | 2026-11-10
Il ristorante scolastico - II A ENO
La classe 2 A ENO realizzerà un piccolo ristorante didattico virtuale. Il visitatore deve capire dove entrare, dove sedersi e come scoprire il menu. I messaggi devono essere cortesi e adatti a un contesto scolastico.
Activities | 2026-11-10
Il Monitoraggio della Febbre - IV A SSAS
Gli studenti della classe IV A SSAS crearanno un piccolo algoritmo a blocchi su Scratchin cui l'tente inserisce l'ora "t" e un personaggio (un infermiere) dice se il paziente è in codice rosso o verde.
Activities | 2026-11-10
Un sorriso per tutti: l’assistente virtuale con 1ª A SSAS
La classe costruirà un piccolo dialogo interattivo ambientato in un centro di accoglienza. Un operatore virtuale saluta una persona, le chiede come si sente e risponde con un messaggio gentile. Nelle parti avanzate il programma riconoscerà più risposte e assegnerà punti.
Activities | 2026-11-10
Una giornata in movimento: il gioco delle buone abitudini - 1ª B SSAS
La classe realizzerà un gioco educativo sulle buone abitudini quotidiane: organizzare la giornata, muoversi secondo le proprie possibilità e rispettare il bisogno di riposo. L’utente risponderà a domande e il programma mostrerà feedback e, nelle parti avanzate, un punteggio.
Activities | 2026-11-10
Marsa NextGen: The Smart & Green School Street
In this hands-on STEM and coding project, Year 5 and Year 6 students transform a bustling, congested urban school zone in Marsa into a safe, sustainable "Smart School Street." Working in specialized collaborative teams, students combine block-based coding (MakeCode) with sustainable urban planning inside Minecraft Education. They will program two key interactive safety systems using functions and
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