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Kraj godine uz programiranje i zabavu

Activities | 2026-06-12

Kraj godine uz programiranje i zabavu

Učenici predmetne nastave upoznat će se s osnovama programiranja i elektronike koristeći Arduino platformu te će uspješno realizirati projekte Treperenje LED diode, Svjetlosna kocka i Semafor. Radionice će potaknuti kreativnost, suradnju i razvoj digitalnih kompetencija učenika.

,,Padėk sraigei pasiekti lapą''

Activities | 2026-06-12

,,Padėk sraigei pasiekti lapą''

CodeWeek veiklos metu vaikai atliko žaismingas programavimo užduotis be kompiuterio. Pirmiausia jie atliko užduotis darbo lapuose - stebėjo tinklelį, planavo sraigės kelią ir žymėjo judėjimo kryptis rodyklėmis. Vėliau vaikai dirbo poromis ir grupelėmis, kūrė maršrutus ant grindų, dėliojo krypties korteles bei programavo edukacinį robotuką ,,Bee-Bot''. Vaikai numatė robotuko judėjimo kelią,

Benutzung der Plattform learning.app.org

Activities | 2026-06-12

Benutzung der Plattform learning.app.org

Lehrende und Lernende erstellen interaktive Lernübungen. Diese können geteilt und gemeinsam genutzt werden.

Einsatz von Micro:bit im Unterricht

Activities | 2026-06-12

Einsatz von Micro:bit im Unterricht

Im Rahmen des Unterrichts werden die Mikrocontroller programmiert, animiert usw.

Coding, Processing

Activities | 2026-06-12

Coding, Processing

Programmieren

Coding, Scratch

Activities | 2026-06-12

Coding, Scratch

Programmieren

Hour of AI - 3a

Activities | 2026-06-12

Hour of AI - 3a

Die Bug Arena-Skillmap führt die Schüler in die künstliche Intelligenz (KI) durch einen unterhaltsamen, iterativen, spielbasierten Lernansatz ein. In dieser Reihe von Aktivitäten werden die Schüler ihren eigenen KI-Bug mit einer Vielzahl von verschiedenen Algorithmen codieren. Sie können dann gegen andere KI-Fehler antreten, um den Bildschirm mit Farbe zu bedecken.

Teilnahme am Wettbewerb "Youth Hackathon 2026"

Activities | 2026-06-12

Teilnahme am Wettbewerb "Youth Hackathon 2026"

Unsere Schule nimmt dieses Jahr an diesem Wettbewerb mit einigen Klassen teil, um den SchülerInnen zu zeigen, wie Informatik funktioniert und eigentlich von jedem bewältigbar ist. Die Teilnahme erfolgt im Rahmen der Digitalen Grundbildungsstunden unter Aufsicht der jeweiligen Lehrkraft.

Informatikunterricht

Activities | 2026-06-12

Informatikunterricht

Informatikunterricht als Freigegenstand

Benutzung der Anton.App

Activities | 2026-06-12

Benutzung der Anton.App

Die Schülerinnen und Schüler üben anhand der Anton.App verschiedenste Lerninhalte. Fächer wie, Deutsch, Mathematik, Englisch, Sachunterricht, Biologie, Physik, Geschichte und Muik werden dabei angeboten.

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