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Activities | 2026-09-26
Los Personajes de Momo Cobran Vida con Makey Makey y Scratch
Actividad: Esta actividad se enmarca dentro del proyecto STEAM del centro que vincula la biblioteca escolar con el Aula del Futuro. Tomando como hilo conductor la novela Momo de Michael Ende, el alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria (10-12 años) combina la creación artística (Educación Plástica), la expresión oral (Lengua y Literatura) y el pensamiento computacional (Matemáticas). Mediante el
Activities | 2026-09-26
Scratch'o dirbtuvėlės „Sukurk savo mokyklą Scratch'e“
Veiklos aprašymas: pamokos metu mokiniai programavimo aplinkoje Scratch kuria savo įsivaizduojamą mokyklą. Jie planuoja mokyklos erdves, parenka veikėjus, kuria scenas ir programuoja veikėjų judėjimą bei sąveiką. Veiklos rezultatas: mokiniai praktiškai pritaiko Scratch programavimo žinias, lavina kūrybiškumą, loginį mąstymą ir gebėjimą savarankiškai kurti interaktyvų skaitmeninį projektą.
Activities | 2026-09-26
Fernsteuerung für den Calliope
Die Schüler steuern ein Fahrzeug mit Hilfe einer Bluetooth Verbindung über zwei Calliope Mini.
Activities | 2026-09-26
Un lobo muy bromista
La situación de aprendizaje “Un lobo muy bromista” tiene como finalidad iniciar al alumnado, a través del pensamiento computacional, en la consecución de algunos aprendizajes competenciales relacionados con el espíritu crítico y emprendedor, el desarrollo de la curiosidad, la iniciativa y la indagación a través del juego y de los cuentos, dos elementos clave en la etapa de educación infantil. Lo r
Activities | 2026-09-25
Guardianes del Tiempo: una aventura medieval de robótica y pensamiento computacional
Contextualización: alumnos de 4º de primaria que no han trabajado nunca el pensamiento computacional. Dentro del proyecto de centro "Viajeros en el Tiempo", los alumnos de 4º de Primaria viajan hasta la Edad Media. Allí descubren que el Reino de Computalia atraviesa un grave problema: un hechizo ha desordenado las instrucciones que permiten funcionar a los castillos,
Activities | 2026-09-25
TECNOJUEGOS PARA RECORDAR
Está dirigida a alumnado de la asignatura de programación, inteligencia artificial y robótica I de segundo de la ESO. El objetivos de la actividad: 1.- Aplicar los conocimientos que el alumnado ha adquirido sobre programación visual en Scratch para ponerlo al servicio de la sociedad. 2.- Que el alumnado mejore su sensibilidad y empatía hacia las personas ma
Activities | 2026-09-25
Kino Clash
Im Rahmen des Kinder- und Jugendfilmfests 2026 welches in den Herbstferien stattfindet, dürfen wir euch zu zwei Gaming-Events einladenWir laden euch ein, eure Gaming-Skills und euer Wissen unter Beweis zu stellen! In Teams tretet ihr gegeneinander an und messt euch in lustigen Videospielen, kniffligen Quizfragen und abwechslungsreichen Challenges. Das alles auf der großen Kinoleinwand!Die Teilnahm
Activities | 2026-09-25
Gaming Galaxy - Dein eigenes Gaming Event
Im Januar 2027 findet zum dritten mal die Gaming Galaxy in Kassel statt. Wir verwandeln das Haus der Jugend zu einem Ort rund um Games, Gameskultur, und Nerdstuff. Das Beste daran:Ihr könnt das Event mit uns gemeinsam gestalten. Welche Games sollen laufen? Welche Räume braucht das Event? Was für Technik wäre cool? Solche und ähnliche Fragen könnt ihr mit uns gemeinsam in den Herbstferien klären.Wi
Activities | 2026-09-25
Unerhört! - Schreibworkshop zu Utopien
unerhört! - Schreibworkshop zu (M)utopien:In dem Projekt könnt ihr eure eigenen Geschichten entwickeln, schreiben, vertonen. Was wollt ihr verändern? Wann braucht man Mut? Wie soll die Welt von morgen aussehen? Welche Utopie würdet ihr feiern? Wie sieht der Alltag im Jahr 2050 aus? Ein erfahrenes Team aus Jugendarbeit und Literatur steht euch zur Seite und hilft euch dabei eure eigenen Stories zu
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