Find what inspires you
Browse through a wealth of coding resources, activities, and guides to support your journey into digital creativity and learning
Search results
See the results based on your keyword(s) below:
313285 Results
Activities | 2026-10-31
"The Happy Trail: Little Healthy Coders"
Learning Objectives Health & Lifestyle Domain: Identifying healthy choices (fruit, handwashing, exercise, recycling) and distinguishing them from unhealthy ones. Computational Thinking / Coding Domain: Understanding the concept of an Algorithm (a sequence of steps/instructions). Identifying and fixing mistakes in a sequence (Debugging). Step 1: Coder Training (10 minutes) Introductory disc
Activities | 2026-10-31
„UNO iššūkis: mąstyk, strateguok, laimėk!“
Mokiniai, ilgosios pertraukos metu, dalyvavo nuotaikingame UNO kortų turnyre, kuriame lavino loginį ir strateginį mąstymą, pastabumą, gebėjimą priimti sprendimus ir laikytis nustatytų taisyklių. UNO žaidimą susiejome su algoritminio mąstymo principais. Kiekvienas žaidėjo ėjimas gali būti apibūdinamas kaip veiksmų seka: įvertinti turimas kortas, patikrinti jų tinkamumą, pasirinkti veiksmą ir p
Activities | 2026-10-31
«ΑΟΥΤΣ!! ΣΠΑΜΕ ΤΟΝ ΚΩΔΙΚΑ»
Στο πλαίσιο της EU Code Week, τα παιδιά προσεγγίζουν βασικές έννοιες του προγραμματισ
Activities | 2026-10-31
REACH THE GOAL
Place your finger (or a game piece, if you prefer) on the point marked START. Then, move your finger (or piece) across the colours in the order provided by the teacher. Remember that you can only move to a colour that shares a side with the previous one. Move your finger (or piece) only horizontally or vertically (not diagonally), and always either sideways or upwards (never downwards). Continue m
Activities | 2026-10-31
„Superherojų misija: nuo pykčio iki susitarimo!“
Mokiniai dalyvavo nacionalinėje nuotolinėje mediacijos pamokoje „Superherojų paslaptis: kaip pyktį paversti susitarimu?“. Pamokos metu mokiniai susipažino su taikaus konfliktų sprendimo būdais, mokėsi atpažinti emocijas, išklausyti kitą žmogų ir ieškoti abiem pusėms priimtinų sprendimų. Po pamokos ketvirtokai užrašė svarbiausias įžvalgas ir patarimus, padedanč
Activities | 2026-10-31
„Pikselių magija: nuo taškelio iki paveikslo!“
Mokiniai leidosi į spalvingą kūrybos ir informatinio mąstymo pasaulį! Naudodami mažus spalvotus dekoratyvinius elementus, mokiniai kūrė originalius raidžių, simbolių ir ornamentų lipdukus. Kūrybinę veiklą susiejo su pikselių meno principais – kiekvienas mažas elementas tapo tarsi skaitmeninio paveikslo pikseliu. Mokiniai planavo savo kūrinių išdėstymą, kūrė spalvų sekas
Activities | 2026-10-31
„Spalvų kalba: mano teisės ir pareigos“
Mokiniai, Konstitucijos dienos minėjimui, dailės pamokoje tyrinėjo, kaip spalvos gali tapti informacijos perdavimo priemone. Kurdami piešinius tema „Mano teisės ir pareigos“, mokiniai susipažino su informacijos kodavimo principais. Kiekvienai pasirinktai teisei ar pareigai priskyrė tam tikrą spalvą ir sukūrė savitą spalvų simbolių sistemą. Naudodamiesi sukurta s
Activities | 2026-10-31
"Minkštukų laboratorija: nuo idėjos iki kūrinio!“
Mokiniai tapo kūrybingais programuotojais ir dizaineriais! Pasitelkę popierių, flomasterius, lipniąją juostą ir minkštą kamšalą, jie kūrė originalius „squishy“ minkštukus. Minkštuko gamybos algoritmas: STARTAS – sugalvok savo minkštuko dizainą. NUPIEŠK – popieriuje sukurk norimą formą. NUSPALVINK – suteik savo kūriniui
Activities | 2026-10-31
Puslapių medžioklė: skaičiuojame ir tyrinėjame!
Ketvirtokai dalyvavo spalio mėn. 31 dienos skaitymo iššūkyje, kurio metu kasdien fiksavo perskaitytų knygų puslapių skaičių. Pasibaigus iššūkiui, mokiniai tapo tikrais duomenų tyrėjais! Naudodamiesi savo skaitymo kalendoriais, jie kūrė skaičiavimo algoritmus, sumavo perskaitytus puslapius, analizavo rezultatus ir ieškojo dėsningumų. Skaitymo rezultatus paver
Activities | 2026-10-31
Monstriukų šokių čempionatas
„Monstriukų šokių čempionatas“ – kai LEGO atgyja! Mokiniai tapo jaunaisiais inžinieriais ir programuotojais. Naudodami LEGO SPIKE Essential rinkinius, jie konstravo originalius monstriukus, o SPIKE programavimo aplinkoje kūrė jų šokio algoritmus. Mokiniai mokėsi valdyti variklio greitį, keisti judėjimo kryptį, nustatyti judesių trukmę, naudoti kartojimo c
Still have a question?