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158908 Results
Activities | 2026-02-01
Erstellung einer Onboarding-Mappe
Dokumentation der wichtigsten Schritte zur Nutzung von Softwares wie Wision oder WiBi in einer Onboarding-Mappe, die den Junglehrer:innen zu ihrem Schulstart mitgegeben wird
Activities | 2026-02-01
Geschichte - ipad Nutzung - Recherche
iPads ermöglichen im Geschichtsunterricht eine flexible, effiziente Recherche und vertiefende Arbeit mit Quellen, indem sie schnellen Internetzugriff für Hintergrundinformationen, interaktive Karten (z. B. Google Maps) und digitale Archivierung bieten.
Activities | 2026-02-01
Digitale Grundbildung
In der Schule wird die App Keynote weit über einfache Folienvorträge hinaus als vielseitiges „Multifunktionswerkzeug“ eingesetzt.
Activities | 2026-02-01
Deutsch, Mathematik, Englisch, Biologie
Die ANTON Lern-App ist eine der beliebtesten kostenlosen Lernplattformen für Schüler der Klassen 1 bis 10. Sie wird häufig direkt im Schulunterricht eingesetzt, eignet sich aber auch hervorragend für das Üben zu Hause.
Activities | 2026-02-01
Musik
In GarageBand lässt sich Notenkunde besonders praxisnah vermitteln, da Schüler die Verbindung zwischen visueller Notation und hörbarem Klang direkt erleben.
Activities | 2026-01-31
Országos Méh-Ész Logikai Verseny
Részvétel az Országos Méh-Ész Logikai Verseny I. fordulóján.
Activities | 2026-01-31
Σώσε τα Χριστούγεννα με Ρομποτική
Χριστουγεννιάτικο escape room με κώδικες και προγραμματισμό
Activities | 2026-01-31
Kopie von Programmieren mit Arduino (Elegoo)
zuerst werden einfache Grundlagen des Programmierens anhand von LEDs beigebracht (Ein-/ Ausschalten, Lauflicht) danach werden kurze Programme für die Fahrbewegungen des Arduino-Autos programmiert und so kombiniert, dass das Auto den Anfangsbuchstaben des Schülers/der Schülerin fährt, später sollen mit Hilfe der Sensoren einer Linie gefolgt werden
Activities | 2026-01-31
AppCamps
Schüler:innen sollen gezielt gefördert und gefordert werden, durch die vielen Angebote bei AppCamps macht lernen mehr spaß
Activities | 2026-01-31
DigiCase
Durch den Digicase vom haptischen Lernen bis zum Programmieren und 3D Druck. Schüler:innen sollen von der 5 Schulstufe bis zur 8. Schulstufe ihre eigenen Kompetenzen fördern und fordern mit Hilfe des digiCase und des onlineMaterials. Erweiterung bis hin zum 3D Druck und textbasierten Programmieren
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