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Wettbewerb „Bester Podcast 2026" der 2 FSB mit externer Fachjury — gesponsert von der Sparkasse Wiener Neustadt

Activities | 2026-05-07

Wettbewerb „Bester Podcast 2026" der 2 FSB mit externer Fachjury — gesponsert von der Sparkasse Wiener Neustadt

Die produzierten Podcastfolgen der 2 FSB werden im Schuljahr 2025/26 in einem strukturierten Wettbewerb von einer externen Fachjury bewertet. Die Wettbewerbsstruktur umfasst: Zeitlicher Ablauf: Schriftliche Abgabe der Podcast-Skripte am 28.04.2026, überarbeitete Endfassung am 05.05.2026, Aufnahmezeitfenster vom 13.05. bis 14.06.2026, Jurybewertung vom 15.06. bis 21.06.2026, Preisverleihung am 22.

Schüler:innen-Podcastserie der 2 FSB zu Themen digitaler Mündigkeit in Sozialberufen — Veröffentlichung auf Spotify und Apple Podcasts

Activities | 2026-05-07

Schüler:innen-Podcastserie der 2 FSB zu Themen digitaler Mündigkeit in Sozialberufen — Veröffentlichung auf Spotify und Apple Podcasts

Im Schuljahr 2025/26 erstellen die Schüler:innen der Klasse 2 FSB im Fach Officemanagement und Angewandte Informatik (OFFM) eine eigene Podcast-Serie. In Zweier-Teams bearbeiten sie über das gesamte Schuljahr hinweg ein selbstgewähltes Thema aus dem Themenkomplex digitaler Mündigkeit und gesellschaftlicher Relevanz für Sozialberufe. Die mediale Produktion umfasst alle Phasen einer professionellen

An der Caritas Schule Wiener Neustadt sind LMS.at und Microsoft Teams im Schuljahr 2025/26 die schulweit genutzten Lernplattformen für alle Klassen und Fächer. LMS.at fungiert als zentrales Leistungs- und Notentool und schafft für Schüler:innen jederzeit

Activities | 2026-05-07

An der Caritas Schule Wiener Neustadt sind LMS.at und Microsoft Teams im Schuljahr 2025/26 die schulweit genutzten Lernplattformen für alle Klassen und Fächer. LMS.at fungiert als zentrales Leistungs- und Notentool und schafft für Schüler:innen jederzeit

Die Caritas Schule Wiener Neustadt nutzt schulweit zwei sich ergänzende Lernplattformen, die durchgängig über das gesamte Schuljahr 2025/26 im Einsatz sind: LMS.at als zentrales Leistungs- und Notentool LMS.at wird von allen Lehrkräften der Fachschule für Sozialberufe und der HLW-S verwendet und ist die zentrale Plattform für die Leistungsdokumentation. Alle Lehrkräfte tragen Bewertungen, Mitarb

SCHILF

Activities | 2026-05-07

SCHILF

- Umfassende Kenntnisse über Teams und seine Funktionalitäten - Inhalte und Möglichkeiten der Aufgabenerstellung in Teams - Überblick über Kommunikation und Strukturierung in Teams

eTwinning Digital Festival

Activities | 2026-05-06

eTwinning Digital Festival

Учениците преку низа активности ќе го одбележат 9-ти Мај -Денот на етвининг креирајќи постери so Canva AI. Учениците ќе осмислуваат промптови со кои ќе преку постер ќе прикажат што значи за нив улеството во етвининг проекти со ученици од други држави. На крај ќе направат изложба со изработените постери.

Prompt Engineering & Vibe Coding

Activities | 2026-05-06

Prompt Engineering & Vibe Coding

  The open webinar, organised in collaboration with UNFICYP, the Cyprus Computer Museum and Masterkids, aimed to support educators and interested participants in exploring practical ways to use digital technologies in teaching and learning. The session took place online on 6 May 2026, from 18:30 to 20:00, and was open to all. The language of the webinar was English, making it accessibl

Vibe coding: δημιουργία διαδραστικού περιεχομένου με το Google Gemini

Activities | 2026-05-06

Vibe coding: δημιουργία διαδραστικού περιεχομένου με το Google Gemini

Εργαστήριο vibe coding, με έμφαση στην αξιοποίηση του Google Gemini από (γυναίκες) εκπαιδευτικούς

Coding the Rhythm of the Earth

Activities | 2026-05-06

Coding the Rhythm of the Earth

Οι μαθητές συνδύασαν τη μουσική με τον προγραμματισμό, δημιουργώντας ένα πολύχρ&ome

Voice Coding με το Blob Opera

Activities | 2026-05-06

Voice Coding με το Blob Opera

Οι μαθητές χρησιμοποίησαν το Google Arts & Culture Blob Opera για να πειραματιστούν με τη δημιουργία μ&o

Showroom matematico, acquistare, pensare, risolvere.

Activities | 2026-05-06

Showroom matematico, acquistare, pensare, risolvere.

L'esperienza didattica si è configurata come un percorso esperienziale completo, capace di coniugare la stimolazione visiva digitale con la manipolazione concreta e lo sviluppo di processi cognitivi complessi. Attraverso una simulazione virtuale curata nei minimi dettagli cromatici, gli alunni sono stati proiettati in uno scenario realistico che ha ricalcato le dinamiche del consumo quotidi

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