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289876 Results

Prompt Engineering in Fairytales

Activities | 2026-10-20

Prompt Engineering in Fairytales

Inženjering upita u bajkama Učenici petoga razreda (5. a) upoznat će osnovna pravila pisanja prompta kao opisa za generiranje slika u alatu UI (Perchance AI Image Generator) i naučiti kako potpisati sliku koju je generirala umjetna inteligencija. Učenici će generirati slike likova iz bajki, te zatim međusobno opisivati slike i otkrivati likove. Aktivnost će se realizirati kao integrirana nastava E

Prompt Engineering in Fairytales

Activities | 2026-10-20

Prompt Engineering in Fairytales

Inženjering upita u bajkama Učenici petoga razreda (5. b) upoznat će osnovna pravila pisanja prompta kao opisa za generiranje slika u alatu UI (Perchance AI Image Generator) i naučiti kako potpisati sliku koju je generirala umjetna inteligencija. Učenici će generirati slike likova iz bajki, te zatim međusobno opisivati slike i otkrivati likove. Aktivnost će se realizirati kao integrirana nastava E

mTiny

Activities | 2026-10-20

mTiny

2º PRIM + 6º PRIM   Nos encontramos con nuestros amigos lectores (actividad transversal de APS) y configuramos parejas. Mientras una parte del grupo escribe sus nombres con los robots mTiny, las demás construyen un ordenador con los recortables que tienen todos los componentes básicos (Linda Liukas).   Los alumnos de 6º de primaria previamente harán un

Las aventuras de CUBETTO

Activities | 2026-10-20

Las aventuras de CUBETTO

3º PRI Los alumnos de 3ºPRI aprenden jugando con Cubetto. Mediante la programación sencilla en bloque, se introducen conceptos como el de la repetición y el bucle, que hasta ahora no se han trabajado.  Con las historias de Cubetto, a medida que van leyendo las historias, mueven el robot para situarlo en los distintos escenarios y situaciones que la historia va narrando

El juego de las BEE-BOT

Activities | 2026-10-20

El juego de las BEE-BOT

1º PRI A partir de un proyecto que trabajan los alumnos de 1ºPRI sobre la escuela y sus espacios, hacen fotografías de los mismos y los alumnos de 5ºPRI elaboran un tablero para la BeeBot con sus fotografía e incluyendo algunas casillas más para amenizar el juego. Finalmente, dedicamos una sesión a que los alumnos de ambos cursos, en una actividad APS, ap

Hora del Código de Canarias ´26

Activities | 2026-10-20

Hora del Código de Canarias ´26

Actividades variadas (OA exe.learning, con robots, con dispositivos Lego Spike, etc.) con el objetivo de fomentar el pensamiento computacional, la resolución de problemas y la programación en nuestro centro educativo.

Pál utcai fiúk - robotika foglalkozás

Activities | 2026-10-20

Pál utcai fiúk - robotika foglalkozás

A robotika foglalkozáson felidézzük Molnár Ferenc „A Pál utcai fiúk" című ifjúsági regényének egy-egy részletével, majd az Abacusan ArTec oktatást segítő robotika készlettel helyszíneket, szereplők építünk, a programozás segítségé

Codey Rockey

Activities | 2026-10-20

Codey Rockey

La sesión consiste en un primer contacto con el robot Codey Rockey, ya que lo utilizaremos a lo largo del curso en otros proyectos transversales. Estos robots se programan mediante la App M-bot y, al inicio, ella misma te lleva a un tutorial que enseña a los alumnos cómo funciona el robot, programando lenguaje visual y en bloques. Organizaremos a los alumnos de 4º de pri

LA HORA DEL CÓDIGO 2026

Activities | 2026-10-20

LA HORA DEL CÓDIGO 2026

Con el propósito de iniciar al alumnado en  el pensamiento computacional y enseñarles conceptos fundamentales de programación a través del juego, durante estos días realizaremos las siguientes actividades para la hora del código: -       Actividades desconectadas.  -       Actividades interactivas

КОДИРАМЕ И ГО СЛАВИМE ЈАБОЛКОТО!

Activities | 2026-10-20

КОДИРАМЕ И ГО СЛАВИМE ЈАБОЛКОТО!

КОДИРАМЕ И ГО СЛАВИМE ЈАБОЛКОТО! Учениците од I-2 одделение  од ООУ ,,Блаже Конески" - Велес на креативен и забавен начин го одбележаа Меѓународниот ден на јаболкото, преку активност за кодирање. Следејќи ги кодовите, чекор по чекор го открија ликот на јаболкото, притоа развивајќи ја логиката, вниманието и вештините за решавање задачи.  Учејќи низ игра, поврзавме технологија, знаење и љу

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