Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Introduktion till Coding@Home
Introduction to Coding@Home

Utforskaren
Utforskaren är den första aktiviteten för Coding@Home. Flytta runt utforskaren på brädet så att den når mål efter att ha nuddat så många rutor som möjligt.

Höger och vänster
Höger och vänster är ett spel för både tävling och samarbete. Två lag samarbetar för att skapa en väg till målet, samtidigt som de tävlar om att använda så många som möjligt av de brickor de fått. Det gula laget försöker få in så många vänstersvängar som möjligt och det röda laget försöker att få in så många högersvängar som möjligt.

Ur vägen
Ur vägen är ett tävlingsinriktat spel mellan två lag. Man börjar från varsin ände av spelplanen och försöker lägga vägar som hindrar det andra laget. Det lag som lyckas hindra det andra från att lägga sin väg vinner.

Dragkamp
Dragkamp är ett spel för både samarbete och tävling. Man börjar längst ned i mitten av spelplanen. Två lag (gult och rött) arbetar ihop för att nå till toppen. Det gula laget försöker nå rutorna på vänster sida medan det röda laget försöker nå rutorna på höger sida.

Utforskare utan fotavtryck
Utforskaren går runt spelplanen från startpunkten till mål och försöker att ha gått på alla rutor. När utforskaren rör sig lämnar den fotavtryck, vilket gör att roboten kan följa stegen genom att se på färgerna. Spelet blir ännu mer utmanande om utforskaren röjer undan fotspåren och bara lämnar kvar färgerna.

Gå så långt du kan
Det här spelet går ut på att stanna kvar på spelplanen så länge som möjligt genom att använda färger i stället för fotavtryck. Det blir svårare och svårare, i takt med att din rörelsefrihet minskar

Cody och Roby
Det här är ett rollspel med programmeraren Cody och roboten Roby. I videoklippet visas korten Cody–Roby, som vi från och med nu kommer att använda för att bestämma pjäsernas drag på spelplanen. Cody kommer att använda korten för att ge Roby instruktioner om vart han ska gå på planen

Turisten
Två lag utmanar varandra med hjälp av Cody–Roby-korten. Målet är att vara först med att hitta den instruktionssekvens som visar turisten vägen till de monument som hon vill besöka på spelplanen.

Fånga roboten
Fånga roboten är ett brädspel eller golvspel där ni tävlar mot varandra. Den spelare vinner som fångar motståndarlagets robot genom att ta sig fram till rutan den står på. Spelkorten ger en slumpeffekt som gör att båda lagen hela tiden måste justera sina strategier.

Ormen
Ormen är en sorts patiens som spelas med CodyRoby-kort. Spelet går ut på att flytta ormen över alla rutor på brädet utan att den biter sig i svansen.

Berättande
Dagens ämne är berättande! Använd instruktionerna från CodyRoby, fotspåren från CodyFeet eller färgerna från CodyColor för att flytta spelpjäserna på brädet och berätta en historia. Sprid ut olika delar av berättelsen över spelplanen.

De två ormarna
Två ormar rör sig på spelbrädet med hjälp av CodyRoby-korten. Målet är att blockera den andra spelaren. Grundregeln är väldigt enkel: du får inte gå in i en ruta där en orm redan har varit. Den orm som kan röra sig fritt längst vinner.

Tur och retur
Lagen turas om. Det första laget programmerar utresan, medan det andra ska föra Roby tillbaka till utgångspunkten. Det verkar enkelt, men det är det inte. Särskilt om du bara planerar dragen i huvudet utan att faktiskt flytta Roby...

Mötesplatsen
Den här gången planerar vi våra drag innan spelet börjar. De två lagen lägger ut kort på bordet för att skapa en serie av instruktioner som de sedan ska använda för att flytta sin robot, men ingen börjar att flytta sin pjäs förrän en av spelarna säger ”Börja!”. Då slutar alla att programmera och spelet tar sin början. Den spelare som sa ”Börja!” vinner bara om de två robotarna, med hjälp av instruktionerna från sina lag, hamnar på samma ruta.

Följ musiken
När en serie av programmeringsinstruktioner upprepas regelbundet kan man börja urskilja en rytm. Om vi parar samman varje instruktion med ett ljud kan vi vägleda Roby med hjälp av musik. Det är precis det vi ska göra den här gången. Jag ska skriva ett program för dig med hjälp av olika ljud som representerar olika instruktioner. Sedan ska du flytta Roby runt på spelbrädet genom att följa ljudinstruktionerna.

Färglägg allt
Kan vi guida robotarna runt brädet så att de gör en teckning med sina spår? I den här aktiviteten leker vi med kodning och pixelkonst, där man gör bilder genom att färglägga rutorna på ett spelbräde, precis som pixlar på en skärm.

CodyPlotter och CodyPrinter
Vad är skillnaden mellan en plotter och en skrivare? Det kan du ta reda på genom att göra den här kodningsövningen som inte kräver någon uppkoppling.

Tråkiga pixel!/Använd siffror
Genom att ge Roby instruktioner om att forma en bild ruta för ruta, pixel för pixel, upptäcker vi att när många fält i följd har samma färg kan vi använda siffror för att göra det intressantare. Datorer gör samma sak...

Omvandla kod till bilder
Vi har nu sett att vi kan skapa kod som gör att vi kan rita en bild. Jag har tänkt ut en teckning och använt kod för att omvandla den till bokstäver och siffror, som jag har gett till dig. Skriv upp bokstäverna och siffrorna och använd koden för att återskapa teckningen.
Om ni är intresserade av andra analoga aktiviteter, eller aktiviteter för olika programmeringsspråk, robotteknik, micro:bit etc., kan ni besöka EU Code Weeks "Learning Bits" med instruktionsvideor och lektioner för låg- och mellanstadiet. Besök även resurssidorna till EU Code Week för elever och lärare.