Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Wprowadzenie do Coding@Home
Introduction to Coding@Home

Odkrywca
Gra Odkrywca jest pierwszym z zadań w ramach Coding@Home. Przesuwaj odkrywcę po planszy, aby dotrzeć do celu po odwiedzeniu jak największej liczby pól.

Prawo, lewo
Gra Prawo, lewo jest grą opartą na konkurencji, jak i współpracy. Obie drużyny współpracują ze sobą, aby stworzyć ścieżkę do celu, podczas gdy rywalizują o wykorzystanie jak największej liczby przypisanych im kart: drużyna żółta stara się wykonać jak najwięcej zwrotów w lewo, a drużyna czerwona - jak najwięcej zwrotów w prawo.

Zejdź z mojej ścieżki
„Zejdź z mojej ścieżki” to gra konkurencyjna, w której udział biorą dwie drużyny. Zaczynając od przeciwległych krańców planszy, obie drużyny budują ścieżki, które nachodzą na siebie. Wygrywa ta drużyna, której uda się zablokować budowę ścieżki przez drugą drużynę.

Przeciąganie liny
„Przeciąganie liny” to gra polegająca na współpracy i rywalizacji. Zaczynając od środka dolnej części planszy, dwie drużyny (żółta i czerwona) współpracują ze sobą, aby dotrzeć na górną część planszy. Drużyna żółta stara się dotrzeć do pól po lewej stronie, a drużyna czerwona do pól po prawej stronie.

Odkrywca bez œladów
Odkrywca spaceruje po planszy, zaczyna w punkcie wyjścia i kieruje się do celu, starając się odwiedzić wszystkie pola. Podczas spaceru odkrywca pozostawia kolorowe ślady, które pozwalają robotowi na śledzenie kroków poprzez interpretację kolorów. Gra staje się jeszcze bardziej intrygująca, gdy odkrywca usuwa ślady, pozostawiając jedynie kolory.

Idź tak długo, jak możesz
Celem tego zadania jest pozostanie jak najdłużej na planszy przy użyciu kolorów zamiast śladów stóp. Zadanie staje się trudniejsze, w miarę jak zwiększa się swoboda ruchów. kolorowe karty lub czerwony, żółty i szary pisak

Cody i Roby
Jest to gra z odtwarzaniem ról programisty Cody'ego i robota Roby'ego. W materiale wideo pokazano karty do gry CodyRoby, które od tej pory będą nam służyć do określania ruchów na planszy. Cody będzie używać tych kart, żeby dawać Roby'emu instrukcje, jak ma się poruszać po planszy.

Turysta
Używając kart CodyRoby, dwie drużyny rywalizują ze sobą, starając się wymyślić w jak najkrótszym czasie ciąg instrukcji, za pomocą których turystka dojdzie do zabytków, które chce odwiedzić na planszy.

Złap robota
„Złap robota” to gra, w której rywalizuje się na planszy lub na podłodze. Wygrywa zawodnik, któremu uda się złapać robota przeciwnej drużyny poprzez dotarcie do jego pola na planszy. Losowanie kart do gry oznacza, że obie drużyny muszą ciągle dopasowywać swoją strategię.

Wąż
„Wąż” to rodzaj pasjansa, w którego gra się z użyciem kart CodyRoby. Celem gry jest przeprowadzenie węża przez wszystkie pola na planszy tak, aby nie ugryzł się w ogon.

Opowiadanie historii
Dzisiejszy temat to opowiadanie historii! Wykorzystaj instrukcje do CodyRoby, ślady stóp z CodyFeet lub kolory z CodyColour, aby pokierować pionkami na planszy i opowiedzieć historię. Rozstaw różne elementy historii na planszy.

Dwa węże
Za pomocą kart CodyRoby dwa węże poruszają się po planszy i próbują wzajemnie sobie zablokować ruch.. Podstawowa zasada jest bardzo prosta: nie możesz przejść na pole, na którym wąż już był. Zwycięzcą jest wąż, który jest w stanie najdłużej swobodnie się poruszać.

Tam i z powrotem
Drużyny grają po kolei. Pierwsza wytycza drogę w jedną stronę, a druga musi sprowadzić Roby’ego z powrotem do punktu startowego. Wydaje się to proste, ale nie jest, zwłaszcza kiedy planujesz ruchy tylko w wyobraźni, bez poruszania Robym w rzeczywistości...

Miejsce spotkania
Tym razem planujemy ruchy przed rozpoczęciem gry. Obie drużyny wykładają karty, aby utworzyć ciąg poleceń sterujących ich robotami, ale żaden robot nie rusza się, dopóki jeden z graczy nie powie: „Start!”. W tym momencie kończy się programowanie, a zaczyna akcja. Gracz, który powiedział „Start!”, wygrywa tylko wtedy, gdy oba roboty wykonujące polecenia swojej drużyny znajdą się na tym samym polu.

Podążaj za muzyką
Kiedy ciągi poleceń w kodzie powtarzają się co jakiś czas, wygląda to tak, jakby miały rytm. Jeżeli poszczególnym poleceniom przypiszemy dźwięki, będziemy mogli sterować Robym za pomocą muzyki. Właśnie to zrobimy tym razem. Napiszę dla was program z użyciem różnych dźwięków oznaczających poszczególne polecenia, a wy będziecie przemieszczać Roby’ego po planszy, wykonując te polecenia dźwiękowe.

Pokoloruj wszystko
Czy można sterować robotami po planszy w taki sposób, aby ich trasy tworzyły rysunek? W tym zadaniu bawimy się w kodowanie pikseli i rysowanie, kolorując pola na szachownicy podobnie jak piksele na ekranie.

CodyPlotter i CodyPrinter
Czym się różni ploter od drukarki? Odpowiedź znajdziesz w tej grze, która nie wymaga komputera.

Nudne piksele!/Korzystamy z liczb
Roby dostaje instrukcje rysowania – pole po polu, piksel po pikselu. Jeżeli kolejne kwadraty pod rząd mają ten sam kolor, możemy wykorzystać liczby, aby zadanie było ciekawsze. Komputery działają podobnie...

Zamiana kodu na rysunek
Przekonaliśmy się, że można napisać kod, który pozwala narysować rysunek. Przygotowałem rysunek i zastosowałem kod, aby zamienić rysunek na ciąg liter i liczb, które Ci podałem. Przyjrzyj się literom i liczbom i wykorzystaj kod, aby odtworzyć rysunek.
Jeśli jesteś zainteresowany większą ilością zajęć, które można wykonać bez elektryczności i bez wykorzystywania jakichkolwiek urządzeń elektronicznych lub zajęciami w różnych językach programowania, robotyką, oprogramowaniem sprzętowym mikro:bit itp. sprawdź „Materiały szkoleniowe” Europejskiego Tygodnia Kodowania obejmujące filmy instruktażowe i plany lekcji dla szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych. Zajrzyj również na stronę z zasobami Europejskiego Tygodnia Kodowania dla uczniów oraz nauczycieli.