Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Εισαγωγή στο Coding@Home
Introduction to Coding@Home

Ο Εξερευνητής
Ο Εξερευνητής είναι η πρώτη δραστηριότητα του Coding@Home. Μετακινήστε τον Εξερευνητή στο ταμπλό για να φτάσετε στον στόχο, έχοντας επισκεφτεί όσο το δυνατόν περισσότερα κουτάκια.

Δεξιά και Αριστερά
Το ‘Δεξιά και Αριστερά’ είναι ένα ανταγωνιστικό και συνεργατικό παιχνίδι. Οι δύο ομάδες συνεργάζονται για να δημιουργήσουν μια διαδρομή προς τον στόχο, ενώ παράλληλα ανταγωνίζονται η μία την άλλη προσπαθώντας να χρησιμοποιήσουν όσο το δυνατόν περισσότερες ψηφίδες από εκείνες που τους δόθηκαν: η κίτρινη ομάδα προσπαθεί να εισαγάγει όσο το δυνατόν περισσότερες στροφές προς τα αριστερά και η κόκκινη ομάδα προσπαθεί να εισαγάγει όσο το δυνατόν περισσότερες στροφές προς τα δεξιά.

Μείνε μακριά μου
Το «Μείνε μακριά μου» είναι ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι δύο ομάδων. Ξεκινώντας από τα δύο άκρα του ταμπλό, οι δύο ομάδες δημιουργούν διαδρομές εμποδίζοντας η μία την άλλη. Η ομάδα που θα καταφέρει να εμποδίσει την άλλη να επεκταθεί, κερδίζει.

Διελκυστίνδα
Η Διελκυστίνδα είναι ένα συνεργατικό και ανταγωνιστικό παιχνίδι. Ξεκινώντας από το κέντρο, στο κάτω μέρος του ταμπλό, δύο ομάδες (κίτρινη και κόκκινη) συνεργάζονται για να φτάσουν στην κορυφή. Η κίτρινη ομάδα προσπαθεί να φτάσει στα κουτάκια αριστερά, ενώ η κόκκινη προσπαθεί να φτάσει στα κουτάκια δεξιά.

Εξερευνητής χωρίς πατημασιές
Ο Εξερευνητής περιφέρεται στο ταμπλό από το σημείο εκκίνησης προς τον στόχο, προσπαθώντας να περάσει από όλα τα κουτάκια. Όπως ο Εξερευνητής περπατά, αφήνει πίσω του χρωματιστές πατημασιές, που επιτρέπουν στο ρομπότ να ακολουθήσει τα βήματα ερμηνεύοντας τα χρώματα. Το παιχνίδι γίνεται ακόμη πιο συναρπαστικό, όταν ο Εξερευνητής καθαρίσει όλες της πατημασιές αφήνοντας μόνο τα χρώματα.

Προχώρησε όσο περισσότερο μπορείς
Σ’ αυτή τη δραστηριότητα το ζητούμενο είναι να παραμείνεις όσο περισσότερο μπορείς στο ταμπλό χρησιμοποιώντας χρώματα αντί για ίχνη. Η δραστηριότητα γίνεται πιο δύσκολη όσο αυξάνεται η ελευθερία κινήσεων

Κόντι και Ρόμπι
Πρόκειται για ένα παιχνίδι ρόλων με τον προγραμματιστή, Κόντι, και το ρομπότ, Ρόμπι. Στο βίντεο παρουσιάζονται οι κάρτες Κόντι-Ρόμπι που θα χρησιμοποιούμε στο εξής για να καθορίσουμε τις κινήσεις μας στο ταμπλό. Ο Κόντι θα χρησιμοποιεί τις κάρτες αυτές για να δίνει εντολές στον Ρόμπι για το πώς να κινείται στο ταμπλό

Ο τουρίστας
Με τις κάρτες Κόντι-Ρόμπι, δύο ομάδες ανταγωνίζονται για να βρουν σε όσο το δυνατόν λιγότερο χρόνο τη σειρά εντολών που θα κατευθύνει τον τουρίστα στα μνημεία που θέλει να επισκεφτεί στο ταμπλό

Πιάσε το ρομπότ
Το «Πιάσε το ρομπότ» είναι ένα επιτραπέζιο ή επιδαπέδιο παιχνίδι ανταγωνισμού. O παίχτης που θα πιάσει το ρομπότ της αντίπαλης ομάδας φτάνοντας στο τετράγωνό του πάνω στο ταμπλό κερδίζει. H τυχαία σειρά των καρτών του παιχνιδιού απαιτεί συνεχή προσαρμογή της στρατηγικής και των δύο ομάδων.

Φιδάκι
Το «Φιδάκι» είναι ένα είδος πασιέντζας που παίζεται με τις κάρτες CodyRoby. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να περάσει το φίδι από όλα τα τετράγωνα του ταμπλό χωρίς να δαγκώσει την ουρά του.

Αφηγούμαι μια ιστορία
Το σημερινό θέμα είναι η αφήγηση ιστοριών! Χρησιμοποιήστε τις οδηγίες του CodyRoby, τα ίχνη του CodyFeet ή τα χρώματα του CodyColour για να μετακινήσετε τα πιόνια πάνω στο ταμπλό και να αφηγηθείτε μια ιστορία. Σκορπίστε διαφορετικά μέρη της ιστορίας πάνω στο ταμπλό.

Τα δύο φίδια
Με τις κάρτες Κόντι-Ρόμπι, δύο φίδια κινούνται στο ταμπλό προσπαθώντας να εμποδίσει το ένα τις κινήσεις του άλλου. Ο βασικός κανόνας είναι πολύ απλός: δεν μπορείς να επιστρέψεις στο τετράγωνο από το οποίο έχει ήδη περάσει ένα φίδι. Νικητής είναι το φίδι που θα καταφέρει να κινηθεί ελεύθερα για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα.

Διαδρομή με επιστροφή
Οι ομάδες εναλλάσσονται. Η πρώτη σχεδιάζει τη διαδρομή μετάβασης, ενώ η δεύτερη πρέπει να επιστρέψει τον Ρόμπι στο σημείο εκκίνησης. Φαίνεται εύκολο αλλά δεν είναι, ειδικά αν σχεδιάζετε τις κινήσεις μόνο στο μυαλό σας χωρίς να μετακινείτε στην πραγματικότητα τον Ρόμπι...

Σημείο συνάντησης
Αυτήν τη φορά, σχεδιάζουμε τις κινήσεις μας προτού ξεκινήσουμε. Οι δύο ομάδες τοποθετούν τις κάρτες στο τραπέζι για να δημιουργήσουν τη σειρά εντολών με την οποία θα μετακινήσουν τα αντίστοιχα ρομπότ τους. Όμως, τίποτα δεν κινείται μέχρι ένας από τους παίκτες να φωνάξει «Έναρξη!». Σ' αυτό το σημείο, ο προγραμματισμός τελειώνει και η δράση ξεκινά. Ο παίκτης που θα φωνάξει «Έναρξη!» κερδίζει μόνο εάν τα δύο ρομπότ, εκτελώντας το καθένα τις εντολές της ομάδας του, καταλήξουν στο ίδιο τετράγωνο.

Ακολούθησε τη μουσική
Όταν οι σειρές των εντολών προγραμματισμού επαναλαμβάνονται περιοδικά, είναι σαν να βγάζουν κάποιον ρυθμό. Εάν συνδέσουμε έναν ήχο με κάθε εντολή, μπορούμε να καθοδηγήσουμε τον Ρόμπι με μουσική. Αυτό ακριβώς θα κάνουμε τώρα. Θα δημιουργήσω ένα πρόγραμμα για εσάς χρησιμοποιώντας διαφορετικούς ήχους που αντιπροσωπεύουν διαφορετικές εντολές και εσείς θα μετακινείτε τον Ρόμπι στο ταμπλό ακολουθώντας αυτές τις εντολές που βασίζονται σε ήχους.

Χρωμάτισε τα πάντα
Μπορούμε να καθοδηγήσουμε τα ρομπότ στο ταμπλό με τρόπο ώστε να δημιουργήσουν μια ζωγραφιά με τα ίχνη τους; Σε αυτή τη δραστηριότητα, παίζουμε με τον προγραμματισμό και την τέχνη με πίξελ, και δημιουργούμε εικόνες χρωματίζοντας τα τετράγωνα σε ένα ταμπλό, σαν πίξελ σε μια οθόνη.

CodyPlotter και CodyPrinter
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ενός πλότερ και ενός εκτυπωτή; μπορείτε να το μάθετε με αυτή τη δραστηριότητα χωρίς να είστε συνδεδεμένοι.

Βαρετά πίξελ!/Ας χρησιμοποιήσουμε αριθμούς
Αν δίνουμε στον Roby εντολές ώστε να σχηματίσει μια εικόνα σχεδιάζοντας το ένα τετράγωνο μετά το άλλο, δηλαδή το ένα πίξελ μετά το άλλο, διαπιστώνουμε ότι όταν πολλά τετράγωνα μιας σειράς έχουν το ίδιο χρώμα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αριθμούς για να καταστήσουμε τη διαδικασία πιο ενδιαφέρουσα. Οι υπολογιστές κάνουν ακριβώς το ίδιο...

Μετατρέποντας τον κώδικα σε εικόνες
Έχουμε δει πλέον ότι μπορούμε να δημιουργήσουμε έναν κώδικα που μας επιτρέπει να σχεδιάσουμε μια εικόνα. Φαντάστηκα ένα σχέδιο και χρησιμοποίησα προγραμματισμό για να το μετατρέψω σε γράμματα και αριθμούς, το οποίο σας έδωσα. Αξιοποιήστε τα γράμματα και τους αριθμούς και χρησιμοποιήστε τον κώδικα για να ανασυνθέστε το σχέδιο.
Εάν σας ενδιαφέρουν περισσότερες δραστηριότητες χωρίς σύνδεση στο διαδίκτυο ή δραστηριότητες σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, ρομποτική, micro:bit κ. λπ., ρίξτε μια ματιά στα Εκπαιδευτικά Προγράμματα της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού με βίντεο μαθημάτων και πλάνα μαθήματος για δημοτικό, γυμνάσιο και λύκειο. Δείτε επίσης τη σελίδα Πόρων της Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Προγραμματισμού για μαθητές και δασκάλους.